Исходный размер 797x1079

Darkest Dungeon | Смерть автора и наследие Лавкрафта

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Говард умер — да здравствует Лавкрафт!

big
Исходный размер 1920x1080

Darkest Dungeon: The Color of Madness DLC. Chris Bourassa, 2018.

Darkest Dungeon - Main theme
3 мин

Концепция

big
Исходный размер 1920x1080

Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2016

Говард Лавкрафт – фантаст, родоначальник «космического хоррора», творец, незаурядность идей которого породила химеру смыслов и толкований, активно растущую и по сей день. Фильм снимается за фильмом, по мотивам книг создаются игры, а вокруг игр возникают фанатские тексты. История совершает очередной виток, и в этом бесконечном круговороте адаптаций всё труднее различить её исходную точку — первоначальный авторский замысел. Но… А нужно ли?

В своём эссе «Смерть Автора», посвящённом проблеме интерпретации художественного произведения, Ролан Барт пишет: «Присвоить тексту Автора — значит застопорить текст». Иными словами, смысл произведения не закреплён раз и навсегда за намерением создателя: он продолжает существовать, изменяться и обогащаться благодаря читателю, его культурному опыту, ассоциациям и личному способу восприятия. Текст оживает в каждом новом прочтении, «опыляясь» чужими идеями и порождая новые смысловые связи.

В своём исследовании я попытаюсь уточнить эту мысль и рассмотреть её на примере компьютерной игры «Darkest Dungeon» - произведения, по масштабу художественной амбиции и глубине идейного содержания не уступающего своему литературному прародителю.

Несмотря на очевидное заимствование эстетики, образов и мотивов Лавкрафта, «Darkest Dungeon» не позиционируется как игра по его вселенной. Это ставит ряд вопросов: Следуют ли её авторы собственным творческим путём, используя творчество Лавкрафта лишь как источник визуального и тематического вдохновения? Позволяет ли подобная дистанция считать игру полностью самостоятельным произведением? Или связь между первоисточником и его интерпретацией устроена значительно сложнее — так, что речь идёт не о простом влиянии, а о своеобразном диалоге между автором и читателем?

Для ответа на эти вопросы я обращусь к исследованию Марка Салунова, из которого будут заимствованы примеры других игр, работающих с эстетикой и идеями Лавкрафта, а также к двум видеоэссе, составляющим основу представленного видеоигрового анализа.

Для достижения атмосферы и экономии времени по мере прочтения размещены аудиозаписи.

Исследование разделено на три смысловых блока:

Первый блок — «Автор». В нём будет кратко рассмотрено творчество Лавкрафта, особенности его художественного метода и ключевые идеи.

Второй блок — «Читатель» — станет центральной частью работы. Он посвящён тому, каким образом идеи Лавкрафта переосмысляются в «Darkest Dungeon» через игровые механики, нарративные решения, визуальные образы и музыкально-звуковое оформление.

Третий блок — «Между ними» — синтез. В нём будут приведены примеры других игровых адаптаций лавкрафтианской эстетики, а также сформулирован вывод о характере взаимодействия между авторским смыслом и его последующим прочтением.

Собирая всё воедино, я постараюсь показать, как ключевые мотивы творчества Лавкрафта проявляются в различных художественных слоях «Darkest Dungeon» — в геймплее, нарративах, визуальных и аудиальных образах, как идеи автора трансформируются в руках других создателей, и, наконец, почему именно подход Darkest Dungeon занимает среди подобных интерпретаций особое место.

Исходный размер 2048x1152

Darkest Dungeon. Chris Bourassa, 2015

Рубрикатор

  1. Концепция исследования
  2. Блок I. Автор
  3. Блок II. Читатель 3.1. Геймплей 3.2. Нарратив 3.3. Арт 3.4. Саундтрек
  4. Блок III. Между ними
  5. Вывод

Блок I. Автор

Исходный размер 1920x1080

Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2016

Darkest Dungeon - A Brief Respite
3 мин

Говард Лавкрафт родился на стыке эпох, когда технический прогресс унёс человечество далеко вперёд - в будущее, к которому оно оказалось не готово.

Уже лишившись опоры в природе, но ещё не обуздав свою животную суть, человек входил в в самый кровавый век в истории...

Тогда ещё никто об этом не знал. Но некоторые догадывались.

Исходный размер 1920x1080

Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2016

«Простые человеческие законы, интересы и эмоции не имеют никакого смысла или значимости в безбрежной бездне космоса»

Родина Говарда - Новая Англия, США - принимает волны беженцев со всего света. Людей с чуждой культурой, непривычными обычаями, непонятным языком. Людей, которым нечего терять.

На карте уже почти не осталось белых мест, да и бежать туда невозможно: это пустыни востока, джунгли Америки, льды Антарктики... и, конечно же, океан.

Весь мир кажется Говарду чужим. Но эти места представляются средоточием зла - ведь никто не знает, что скрывается там на самом деле.

Исходный размер 1920x1080

Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2016

Вся эта неопределённость породила, пожалуй, известнейшую его цитату:

«Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого»

Так, основной мотив всего творчества писателя - неизвестность, и то, как она влияет на человека.

Его персонажи грезят о тайнах неведомых земель, и сходят с ума, их обнаружив. Но отнюдь не потому, что монстры столь неописуемо ужасны - дело в том, что их неописуемость ставит под вопрос всё, во что герой верил раньше, самую его суть.

«Лавкрафт — ощущение экзистенциального ужаса, уходящей из-под ног Земли как планеты»

Блок II. Читатель

Исходный размер 1920x1080

Darkest Dungeon: The Crimson Court expansion. Chris Bourassa, 2017

Darkest Dungeon - Terror and Madness
3 мин

"Darkest Dungeon" - любовное письмо Лавкрафту, в котором адресат не подписан.

Элементы его творчества заимствуются здесь настолько открыто, что бессмысленно было бы утверждать, что разработчики студии "Red Hook" не вдохновлялись работами мэтра.

И всё же это самостоятельное произведение. Почему?

Геймплей

Исходный размер 1920x1080

Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2016

Геймплей "Darkest Dungeon" - это бесконечное скитание обессиленных героев, готовых погибнуть в любую минуту.

Каждая вылазка - тест на прочность, который проходят единицы. Смертельную опасность таят не только враги - но и окружение, только и ждущее, пока ваш факел погаснет.

Выживаемость тут настолько низка, что за сохранение начальных героев до конца игры даётся достижение.

Смерть — это только начало

Darkest Dungeon | Смерть автора и наследие Лавкрафта
Проект создан 28.05.2026
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше