Говард умер — да здравствует Лавкрафт!

Darkest Dungeon: The Color of Madness DLC. Chris Bourassa, 2018.
Концепция

Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2016
Говард Лавкрафт – фантаст, родоначальник «космического хоррора», творец, незаурядность идей которого породила химеру смыслов и толкований, активно растущую и по сей день. Фильм снимается за фильмом, по мотивам книг создаются игры, а вокруг игр возникают фанатские тексты. История совершает очередной виток, и в этом бесконечном круговороте адаптаций всё труднее различить её исходную точку — первоначальный авторский замысел. Но… А нужно ли?
В своём эссе «Смерть Автора», посвящённом проблеме интерпретации художественного произведения, Ролан Барт пишет: «Присвоить тексту Автора — значит застопорить текст». Иными словами, смысл произведения не закреплён раз и навсегда за намерением создателя: он продолжает существовать, изменяться и обогащаться благодаря читателю, его культурному опыту, ассоциациям и личному способу восприятия. Текст оживает в каждом новом прочтении, «опыляясь» чужими идеями и порождая новые смысловые связи.
В своём исследовании я попытаюсь уточнить эту мысль и рассмотреть её на примере компьютерной игры «Darkest Dungeon» - произведения, по масштабу художественной амбиции и глубине идейного содержания не уступающего своему литературному прародителю.
Несмотря на очевидное заимствование эстетики, образов и мотивов Лавкрафта, «Darkest Dungeon» не позиционируется как игра по его вселенной. Это ставит ряд вопросов: Следуют ли её авторы собственным творческим путём, используя творчество Лавкрафта лишь как источник визуального и тематического вдохновения? Позволяет ли подобная дистанция считать игру полностью самостоятельным произведением? Или связь между первоисточником и его интерпретацией устроена значительно сложнее — так, что речь идёт не о простом влиянии, а о своеобразном диалоге между автором и читателем?
Для ответа на эти вопросы я обращусь к исследованию Марка Салунова, из которого будут заимствованы примеры других игр, работающих с эстетикой и идеями Лавкрафта, а также к двум видеоэссе, составляющим основу представленного видеоигрового анализа.
Для достижения атмосферы и экономии времени по мере прочтения размещены аудиозаписи.
Исследование разделено на три смысловых блока:
Первый блок — «Автор». В нём будет кратко рассмотрено творчество Лавкрафта, особенности его художественного метода и ключевые идеи.
Второй блок — «Читатель» — станет центральной частью работы. Он посвящён тому, каким образом идеи Лавкрафта переосмысляются в «Darkest Dungeon» через игровые механики, нарративные решения, визуальные образы и музыкально-звуковое оформление.
Третий блок — «Между ними» — синтез. В нём будут приведены примеры других игровых адаптаций лавкрафтианской эстетики, а также сформулирован вывод о характере взаимодействия между авторским смыслом и его последующим прочтением.
Собирая всё воедино, я постараюсь показать, как ключевые мотивы творчества Лавкрафта проявляются в различных художественных слоях «Darkest Dungeon» — в геймплее, нарративах, визуальных и аудиальных образах, как идеи автора трансформируются в руках других создателей, и, наконец, почему именно подход Darkest Dungeon занимает среди подобных интерпретаций особое место.
Darkest Dungeon. Chris Bourassa, 2015
Рубрикатор
- Концепция исследования
- Блок I. Автор
- Блок II. Читатель 3.1. Геймплей 3.2. Нарратив 3.3. Арт 3.4. Саундтрек
- Блок III. Между ними
- Вывод
Блок I. Автор
Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2016
Говард Лавкрафт родился на стыке эпох, когда технический прогресс унёс человечество далеко вперёд - в будущее, к которому оно оказалось не готово.
Уже лишившись опоры в природе, но ещё не обуздав свою животную суть, человек входил в в самый кровавый век в истории...
Тогда ещё никто об этом не знал. Но некоторые догадывались.
Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2016
«Простые человеческие законы, интересы и эмоции не имеют никакого смысла или значимости в безбрежной бездне космоса»
Родина Говарда - Новая Англия, США - принимает волны беженцев со всего света. Людей с чуждой культурой, непривычными обычаями, непонятным языком. Людей, которым нечего терять.
На карте уже почти не осталось белых мест, да и бежать туда невозможно: это пустыни востока, джунгли Америки, льды Антарктики... и, конечно же, океан.
Весь мир кажется Говарду чужим. Но эти места представляются средоточием зла - ведь никто не знает, что скрывается там на самом деле.
Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2016
Вся эта неопределённость породила, пожалуй, известнейшую его цитату:
«Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого»
Так, основной мотив всего творчества писателя - неизвестность, и то, как она влияет на человека.
Его персонажи грезят о тайнах неведомых земель, и сходят с ума, их обнаружив. Но отнюдь не потому, что монстры столь неописуемо ужасны - дело в том, что их неописуемость ставит под вопрос всё, во что герой верил раньше, самую его суть.
«Лавкрафт — ощущение экзистенциального ужаса, уходящей из-под ног Земли как планеты»
Блок II. Читатель
Darkest Dungeon: The Crimson Court expansion. Chris Bourassa, 2017
"Darkest Dungeon" - любовное письмо Лавкрафту, в котором адресат не подписан.
Элементы его творчества заимствуются здесь настолько открыто, что бессмысленно было бы утверждать, что разработчики студии "Red Hook" не вдохновлялись работами мэтра.
И всё же это самостоятельное произведение. Почему?
Геймплей
Darkest Dungeon. Red Hook Studios, 2016
Геймплей "Darkest Dungeon" - это бесконечное скитание обессиленных героев, готовых погибнуть в любую минуту.
Каждая вылазка - тест на прочность, который проходят единицы. Смертельную опасность таят не только враги - но и окружение, только и ждущее, пока ваш факел погаснет.
Выживаемость тут настолько низка, что за сохранение начальных героев до конца игры даётся достижение.
Смерть — это только начало




