Рубрикатор
Концепция
- Теория симулякра и ностальгии в современной культуре. 1.1. Симулякр и гиперреальность в концепции Жана Бодрийяра. 1.2. Ретро-эстетика и переосмысление прошлого в игровой культуре: подход Александра Ветушинского.
- Cuphead как симуляция анимации 1930-х годов. 2.1. Источники визуального стиля. 2.2. Визуальные механизмы создания эффекта «старости». 2.3. Ручная анимация. 2.4. Звук и музыка как элементы ретро-эстетики.
- Cuphead как современный медиапродукт. 3.1. Игровые референсы и современный геймдизайн. 3.2. Философия сложности. 3.3. Cuphead в контексте современной ретро-культуры. Вывод
Концепция
В последние годы ретро-эстетика стала одним из наиболее заметных трендов современной массовой культуры. Кино, музыка, мода и особенно видеоигры всё чаще обращаются к визуальным и аудиальным кодам прошлого, перерабатывая их в цифровой среде. Такие проекты не просто копируют старые медиаформаты, но создают их художественную симуляцию, адаптированную под восприятие современного зрителя и игрока.
Ярким примером подобного явления стала Cuphead (Studio MDHR, 2017) — видеоигра канадских разработчиков Чада и Джареда Молденхауэров. Братья с детства интересовались классической американской анимацией и ретро-видеоиграми, что позже стало основой визуальной концепции проекта. Идея Cuphead появилась у них ещё в начале 2000-х годов, однако к активной разработке игры они приступили значительно позже. После анонса проект быстро привлёк внимание необычной стилистикой и обращением к эстетике американских мультфильмов 1930-х годов, благодаря чему получил широкую известность среди независимых видеоигр.
В рамках исследования Cuphead рассматривается в качестве симуляции культурного образа прошлого. Особое внимание уделяется феномену действия исторической памяти: ностальгии, при которой игрок испытывает эмоциональную связь с эпохой, которую никогда не переживал лично.
Принцип отбора материала:
Объектом исследования является видеоигра Cuphead. Для анализа отбираются элементы игры, наиболее активно создающие эффект ретро-эстетики и ощущение «прошлого»: визуальный стиль, анимация персонажей, музыкальное и звуковое оформление, интерфейс, игровые механики и структура игровых уровней. Приоритетное внимание уделяется тем аспектам, которые воспроизводят или симулируют особенности анимации и медиа 1930-х годов
Принцип выбора и анализа текстовых источников:
При отборе текстовых источников делается акцент на работах, связанных с теорией симулякра, ностальгии, массовой культуры, ретро-эстетики и видеоигр. Для раскрытия концепции симулякра в исследовании используется теория Жана Бодрийяра, представленная в книге «Симулякры и симуляция», прежде всего понятия симулякра и гиперреальности. Для анализа ретро-эстетики и игровой культуры используется книга Александра Ветушинского «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре», а вопросы сложности и игрового опыта рассматриваются через работу Jesper Juul «The Art of Failure». Анализ источников строится на сопоставлении теоретических идей с визуальными, звуковыми и игровыми элементами Cuphead.
Ключевой вопрос:
Каким образом Cuphead создаёт у современного игрока ощущение прошлого и почему этот эффект можно рассматривать как симулякр?
Гипотеза исследования:
Ностальгический эффект в Cuphead связан не с подлинным историческим опытом игрока, а с искусственно сконструированным образом прошлого, создаваемым через визуальные, аудиальные и игровые механики.
1. Теория симулякра и ностальгии в современной культуре
Заставка Cuphead
1.1. Симулякр и гиперреальность в концепции Жана Бодрийяра.
Одним из ключевых понятий данного исследования становится концепция симулякра, представленная французским философом Жаном Бодрийяром в книге «Симулякры и симуляция». В своей работе философ описывает современную культуру как пространство, в котором образы и знаки постепенно начинают заменять реальность, формируя её искусственную симуляцию. В рамках данной концепции особое значение приобретает понятие гиперреальности — состояния, при котором сконструированный образ начинает восприниматься как более убедительный и узнаваемый, чем сама реальность. Бодрийяр подчёркивает, что в современной культуре знаки и образы могут существовать самостоятельно, постепенно утрачивая прямую связь со своим первоначальным источником. В результате культурное восприятие начинает строиться уже не вокруг оригинала, а вокруг его воспроизводимых и узнаваемых моделей.
«Симуляции — это уже не симуляция территории, референциального сущего, субстанции. Он — порождение моделей реального без оригинала и реальности: гиперреального.»
Для данного исследования особенно важно, что в рамках концепции Бодрийяра культурный образ может восприниматься как самостоятельная реальность независимо от степени его исторической достоверности. Концепция симулякра позволяет рассматривать, каким образом Cuphead создаёт эффект подлинности «старого мультфильма», несмотря на то что игра является современным цифровым продуктом. Используя систему узнаваемых визуальных и культурных ассоциаций, игра формирует у игрока ощущение соприкосновения с прошлым через уже существующий в массовой культуре образ «ретро».
Cuphead. Игровой автомат Moon Voyage. Studio MDHR.
1.2. Ретро-эстетика и переосмысление прошлого в игровой культуре: подход Александра Ветушинского
Для анализа феномена ностальгии в современной игровой культуре важны исследования Александра Ветушинского, представленные в книге «Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре». Он исследует, как в современной культуре меняется восприятие классических видеоигр и ретро-эстетики. По мнению Ветушинского, интерес к ретро-играм связан не столько с попыткой вернуть прошлое, сколько с современным способом его восприятия.
«Современный ренессанс пиксельных игр вполне можно ошибочно принять за полноценное возвращение классики…»
Подобный подход показывает, что ретро-эстетика в современных играх постепенно начинает существовать как самостоятельный художественный язык, отделённый от своего первоначального исторического контекста.
Несмотря на отсутствие пиксельной графики, Cuphead работает с ретро-эстетикой схожим образом. Обращение к анимации 1930-х годов показывает, что визуальные формы прошлого в современной игровой культуре всё чаще воспринимаются как самостоятельный художественный стиль.
Концепции Жана Бодрийяра и Александра Ветушинского позволяют рассматривать Cuphead как пример современной культурной симуляции, в которой элементы прошлого переосмысляются и начинают существовать в новом культурном контексте.
2. Cuphead как симуляция анимации 1930-х годов
Персонажи Fleischer Studios (Bimbo, Betty Boop и Ko-Ko the Clown)
2.1. Источники визуального стиля
Одной из ключевых особенностей Cuphead стала эстетика, основанная на американской анимации 1930-х годов. Разработчики игры и основатели Studio MDHR братья Чад и Джаред Молденхауэры неоднократно отмечали в интервью, что при создании проекта ориентировались на классические мультфильмы первой половины XX века. [3]
Наибольшее влияние на художественный язык игры оказали работы Fleischer Studios, особенно мультфильмы серий Betty Boop, Bimbo и Popeye the Sailor. Для них были характерны пластичная анимация, деформирующееся пространство, сюрреалистические трансформации персонажей и высокая динамика движений. Для анимации Fleischer Studios был характерен стиль rubber hose animation, в котором тела персонажей напоминали гибкие резиновые шланги. Отсутствие жёсткой анатомии и преувеличенная пластика движений создавали ощущение постоянной подвижности и изменчивости пространства. Влияние Fleischer Studios на визуальный стиль Cuphead также отмечается в материале The Legacy of Max and Dave Fleischer Live On in Cuphead:
«Хороший мультфильм Fleischer постоянно трансформируется неожиданным образом, сочетая сюрреалистические метаморфозы с комически преувеличенным насилием.»
Cab Calloway 1933 Cartoon of St. James Infirmary Blues
Описанные Мэттью Джексоном сюрреалистические трансформации и изменчивость пространства становятся важной частью художественного языка Cuphead. Персонажи и боссы постоянно меняют форму, а многие сцены строятся на резких деформациях объектов, неожиданных превращениях и активной пластике движений.
При этом игра не воспроизводит анимацию 1930-х годов буквально, а адаптирует её под современное цифровое медиа. В интервью разработчики отмечали:
«Вся графика рисовалась и обводилась вручную традиционным способом, а затем раскрашивалась в Photoshop.»
Сочетание ручной анимации и цифровой обработки изображения позволяет Cuphead одновременно обращаться к эстетике раннего анимационного кино и существовать в рамках современной игровой индустрии.


Mickey Mouse — The Haunted House (1929)
Помимо Fleischer Studios, на художественное оформление игры повлияли ранние мультфильмы Walt Disney Productions и работы Ub Iwerks. От раннего Disney проект унаследовал музыкальность и ритмичность анимации, а в дизайне главных героев прослеживаются черты образа Микки Мауса, такие как характерные перчатки и ботинки. Влияние Айверкса проявляется в мультяшной физике и высокой динамике движений персонажей.
Влияние образа Микки Мауса на дизайн главного героя Cuphead
Интересно, что образ главных героев формировался под влиянием не только американской анимации. В материалах о разработке игры упоминается японский пропагандистский мультфильм 1936 года, в одном из эпизодов которого персонаж с чашкой вместо головы превращается в танк. Этот образ стал одним из ориентиров при создании главных героев игры. [5]
Создатели Cuphead не просто копировали стиль какой-то одной анимационной студии, они взяли лучшее из разных источников ранней анимации и создали на их основе что-то новое, современное.
Японский пропагандистский анимационный фильм. 1936 год




