В работе Малевича «Мир как беспредметность» описывается теория прибавочного элемента — это не просто формальное новшество в живописи, а нечто, что, проникая в «организм» художника, меняет всю структуру его восприятия, поведения и отношения с миром. Прибавочный элемент — это не деталь и не стилистический прием, это новая норма, которая нарушает предыдущий порядок связи сознания и подсознания, заставляя видеть иначе.
Если переносить это понятие в контекст современного искусства и медиа, то прибавочный элемент можно понимать как медиум в расширенном смысле. Медиум сегодня — это не просто материал или носитель изображения, а среда, которая формирует само восприятие реальности. Он не только передаёт изображение, но и задаёт условия, при которых это изображение становится возможным и воспринимаемым.
В современном контексте важно, что физическое и виртуальное уже не существуют отдельно. Человек одновременно находится в материальном пространстве и в цифровых средах. Виртуальное в этом случае не является «ненастоящим» — оно влияет на повседневное поведение, внимание, речь и способы взаимодействия с другими.
В этом исследовании в качестве прибавочного элемента рассматривается цифровой 3D-аватар человека — как визуальная форма, которая не просто изображает тело, а меняет само понимание телесности и присутствия.

«Your Progress Will Be Saved», LaTurbo Avedon, 2022
История образа: цифровой 3D-аватар
Цифровой 3D-аватар возникает вместе с развитием компьютерной графики и виртуальных сред. Первоначально это были примитивные 3D модели, выполненные с минимальным уровнем детализации в видеоиграх. Их функция была чисто технической — показывать присутствие игрока. Со временем аватары становятся сложнее: появляется 3D-моделирование, анимация, motion capture, технологии захвата движения и мимики. В этот момент аватар начинает всё больше напоминать человеческое тело и перестает быть просто символом. Далее аватар выходит за пределы игр и используется в социальных сетях, виртуальных платформах, видеозвонках, AR-фильтрах и цифровых перформансах. Особенно важным этапом становится развитие гиперреалистичных аватаров, где цифровое тело почти неотличимо от физического.
«…тело в цифровой культуре перестает быть только биологическим и становится гибридным — оно существует одновременно как физическое тело и как цифровая модель…» [Феминистская генеалогия эстетики постчеловеческого в визуальных искусствах, Е. Брызгалова, 2021, С. 84.]
Постепенно аватар перестает быть просто «представлением пользователя» и становится самостоятельной формой визуального существования. Он может жить отдельно от физического тела, как это происходит в VTuber-практиках или виртуальных инфлюенсерах.
Витубер CodeMiko
3D-аватар как прибавочный элемент
Цифровой 3D-аватар открывает для индивида ряд новых возможностей. Прежде всего, он позволяет конструировать идентичность: внешность, пол, возраст, телесные характеристики становятся параметрами настройки. Это создает пространство экспериментальной субъективности, где тело перестает быть фиксированным и становится интерфейсом с возможностью выбора. В этом смысле аватар функционирует как медиум расширенного тела: он не заменяет физическое, но добавляет к нему слой управляемой визуальной версии. «...цифровые образы постчеловеческого тела формируют новую визуальную логику, в которой граница между телом и изображением становится нестабильной». [Moscow Art Magazine, № 18, Статья 255, 2019]
Однако эти возможности сопровождаются ограничениями. Во-первых, аватаризация усиливает зависимость от технологических инфраструктур: доступ к собственному образу становится зависимым от платформ, алгоритмов и программного обеспечения. Во-вторых, возникает эффект стандартизации: несмотря на кажущуюся свободу настройки, визуальные системы предлагают ограниченный набор шаблонов красоты, телесности и поведения.
3D аватар не просто изображают тело, а производит новую чувствительность, в которой «…человек начинает воспринимать себя как редактируемую модель». [Moscow Art Magazine, № 18, Статья 259, 2020]
Среди визуальных маркеров 3D аватара можно выделить: — гиперреалистичную кожу; — симметризация лица и тела; — пластичную анатомию, которая позволяет нарушать биологические ограничения; — интерфейсные элементы (окна настройки, скелеты rigging, wireframe-подсветки); — эффекты «uncanny valley», где различие между живым и цифровым становится тревожным; — потенциальная бесконечная трансформируемость цифрового тела.
Аватар в современном искусстве
«Я зеркало», Чайна Трейси (Цао Фэй), 2007
Фильм «Я зеркало» Цао Фэй (2007) представляет собой исследование жизни пользователей в виртуальной онлайн игре, где ключевую роль играет цифровой 3D-аватар. Режиссером фильма была названа Чайна Трейси, которая являлась персонажем художницы в игре. Художница фиксирует, как люди создают виртуальные тела и переносят в них социальные, эмоциональные и поведенческие практики. Аватары в проекте функционируют как альтернативные версии личности, существующие внутри цифровой игры «Second Life». Они становятся основным способом присутствия человека в виртуальной среде, заменяя физическое тело и формируя новую систему взаимодействий.
Визуально аватары в «Я зеркало» представляют собой стилизованные 3D-фигуры, которые могут варьироваться от упрощённых моделей до более детализированных цифровых тел. Они свободно конструируются пользователями и часто радикально отличаются от реального внешнего вида человека. Таким образом, тело становится редактируемым цифровым объектом.


«Я зеркало», Чайна Трейси (Цао Фэй), 2007
В проекте 3D-аватар используется как медиум расширенной идентичности. Он не просто представляет пользователя, а становится полноценной формой его существования в цифровом пространстве. Через аватара человек получает возможность конструировать альтернативное тело и поведение, что создаёт эффект множественности «я». При этом аватар начинает влиять и на восприятие физического тела, которое постепенно воспринимается как менее гибкое и менее «идеальное» по сравнению с цифровым образом.
Проблема, с которой работает Цао Фэй, связана с распадом единой идентичности в условиях цифровой культуры. Человек существует одновременно в физической и виртуальной среде, и эти уровни начинают взаимно влиять друг на друга. Аватар становится не просто инструментом игры или общения, а полноценной формой субъективности, через которую формируется социальный опыт. Это приводит к размыванию границы между «реальным» и «сконструированным» телом. Аватар становится интерфейсом субъективности, в котором тело превращается в модульную и изменяемую систему, а идентичность — в процесс постоянной реконфигурации.
Цам Вэй и ее фильм / «Я зеркало», Чайна Трейси (Цао Фэй), 2007
Проект Сондры Перри «Graft and Ash for a Three Monitor Workstation» 2016 года представляет собой интерактивную видеоинсталляцию, в которой зритель включается одновременно в физическое и цифровое взаимодействие. Работа устроена как переработанный велотренажёр, превращённый в рабочую станцию: к нему подключены наушники, компьютерный блок и система из трёх экранов, расположенных вертикально. Чтобы активировать изображение, зритель должен педалировать, и таким образом телесное усилие становится условием существования цифрового потока. Тело пользователя не просто наблюдает работу, но становится частью её интерфейса, поддерживая её функционирование.
«Description of Graft and Ash for a Three Monitor Workstation», Сондра Пери, 2016
Проблема, которую исследует художница, заключается в том, что цифровая визуальность не является прямым отражением тела. Она формирует систему, в которой видимость распределяется неравномерно, а тела подвергаются фильтрации в соответствии с эстетическими и технологическими нормами. В этом контексте виртуальная среда не расширяет телесность, а перераспределяет её, делая одни формы видимыми, а другие — исчезающими. Аватар становится инструментом этого процесса: он одновременно создаёт присутствие и демонстрирует его ограниченность, превращая тело в управляемую цифровую конструкцию.


«Description of Graft and Ash for a Three Monitor Workstation», Сондра Пери, 2016
Изображение в работе развивается как непрерывная трансформация. Фон сменяется с однородного синего пространства на крупный план цифровой кожи, которая ведёт себя как текучая поверхность, напоминающая движение воды. Эти фрагменты не фиксируют тело, а размывают его границы, превращая поверхность кожи в динамическую текстуру. В моменты усиленного визуального напряжения изображение распадается: появляется вращающаяся сфера, цифровые сбои, абстрактные сетки и фрагменты, в которых тело полностью теряет форму и становится потоком данных. 3D-аватар здесь не только представляет художницу, но и преобразует её телесность. Физическое тело переводится в цифровую модель, которая проходит через алгоритмическую обработку, устраняющую все индивидуальные особенности и телесные «излишества». В результате формируется стандартизированное цифровое тело — гладкое, усреднённое и соответствующее визуальным нормам цифровой среды. Однако эта нормализация не нейтральна: она показывает, что цифровая репрезентация всегда включает механизм отбора и исключения.
«Description of Graft and Ash for a Three Monitor Workstation», Сондра Пери, 2016
Проект «The only» one Александры Кочетковой исследует трансформацию человеческой телесности и родительской заботы в условиях цифрового общества. Основой работы стали 3D-сканы реальных матерей и их сыновей, созданные после анонимного опроса о способах защиты детей, тревоге и переживании опасности. Художница использует технологии 3D-сканирования и цифровой анимации, чтобы превратить реальные человеческие тела в нестабильные цифровые формы. Внутри проекта узнаваемые фигуры постепенно распадаются на абстрактные текстуры, цифровые шумы и глитч-структуры. Изображения постоянно деформируются, теряют целостность и выглядят так, будто система не может удержать тело в стабильном состоянии. Благодаря этому проект одновременно сохраняет человеческое присутствие и демонстрирует его уязвимость внутри цифровой среды.




