Исходный размер 1140x1600

3D-аватар: тело между физическим и цифровым

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

В работе Малевича «Мир как беспредметность» описывается теория прибавочного элемента — это не просто формальное новшество в живописи, а нечто, что, проникая в «организм» художника, меняет всю структуру его восприятия, поведения и отношения с миром. Прибавочный элемент — это не деталь и не стилистический прием, это новая норма, которая нарушает предыдущий порядок связи сознания и подсознания, заставляя видеть иначе.

Если переносить это понятие в контекст современного искусства и медиа, то прибавочный элемент можно понимать как медиум в расширенном смысле. Медиум сегодня — это не просто материал или носитель изображения, а среда, которая формирует само восприятие реальности. Он не только передаёт изображение, но и задаёт условия, при которых это изображение становится возможным и воспринимаемым.

В современном контексте важно, что физическое и виртуальное уже не существуют отдельно. Человек одновременно находится в материальном пространстве и в цифровых средах. Виртуальное в этом случае не является «ненастоящим» — оно влияет на повседневное поведение, внимание, речь и способы взаимодействия с другими.

В этом исследовании в качестве прибавочного элемента рассматривается цифровой 3D-аватар человека — как визуальная форма, которая не просто изображает тело, а меняет само понимание телесности и присутствия.

big
Исходный размер 1848x1044

«Your Progress Will Be Saved», LaTurbo Avedon, 2022

История образа: цифровой 3D-аватар

Цифровой 3D-аватар возникает вместе с развитием компьютерной графики и виртуальных сред. Первоначально это были примитивные 3D модели, выполненные с минимальным уровнем детализации в видеоиграх. Их функция была чисто технической — показывать присутствие игрока. Со временем аватары становятся сложнее: появляется 3D-моделирование, анимация, motion capture, технологии захвата движения и мимики. В этот момент аватар начинает всё больше напоминать человеческое тело и перестает быть просто символом. Далее аватар выходит за пределы игр и используется в социальных сетях, виртуальных платформах, видеозвонках, AR-фильтрах и цифровых перформансах. Особенно важным этапом становится развитие гиперреалистичных аватаров, где цифровое тело почти неотличимо от физического.

«…тело в цифровой культуре перестает быть только биологическим и становится гибридным — оно существует одновременно как физическое тело и как цифровая модель…» [Феминистская генеалогия эстетики постчеловеческого в визуальных искусствах, Е. Брызгалова, 2021, С. 84.]

Постепенно аватар перестает быть просто «представлением пользователя» и становится самостоятельной формой визуального существования. Он может жить отдельно от физического тела, как это происходит в VTuber-практиках или виртуальных инфлюенсерах.

Исходный размер 1920x1080

Витубер CodeMiko

3D-аватар как прибавочный элемент

Цифровой 3D-аватар открывает для индивида ряд новых возможностей. Прежде всего, он позволяет конструировать идентичность: внешность, пол, возраст, телесные характеристики становятся параметрами настройки. Это создает пространство экспериментальной субъективности, где тело перестает быть фиксированным и становится интерфейсом с возможностью выбора. В этом смысле аватар функционирует как медиум расширенного тела: он не заменяет физическое, но добавляет к нему слой управляемой визуальной версии. «...цифровые образы постчеловеческого тела формируют новую визуальную логику, в которой граница между телом и изображением становится нестабильной». [Moscow Art Magazine, № 18, Статья 255, 2019]

Однако эти возможности сопровождаются ограничениями. Во-первых, аватаризация усиливает зависимость от технологических инфраструктур: доступ к собственному образу становится зависимым от платформ, алгоритмов и программного обеспечения. Во-вторых, возникает эффект стандартизации: несмотря на кажущуюся свободу настройки, визуальные системы предлагают ограниченный набор шаблонов красоты, телесности и поведения.

3D аватар не просто изображают тело, а производит новую чувствительность, в которой «…человек начинает воспринимать себя как редактируемую модель». [Moscow Art Magazine, № 18, Статья 259, 2020]

Среди визуальных маркеров 3D аватара можно выделить: — гиперреалистичную кожу; — симметризация лица и тела; — пластичную анатомию, которая позволяет нарушать биологические ограничения; — интерфейсные элементы (окна настройки, скелеты rigging, wireframe-подсветки); — эффекты «uncanny valley», где различие между живым и цифровым становится тревожным; — потенциальная бесконечная трансформируемость цифрового тела.

Аватар в современном искусстве

Исходный размер 0x0

«Я зеркало», Чайна Трейси (Цао Фэй), 2007

Фильм «Я зеркало» Цао Фэй (2007) представляет собой исследование жизни пользователей в виртуальной онлайн игре, где ключевую роль играет цифровой 3D-аватар. Режиссером фильма была названа Чайна Трейси, которая являлась персонажем художницы в игре. Художница фиксирует, как люди создают виртуальные тела и переносят в них социальные, эмоциональные и поведенческие практики. Аватары в проекте функционируют как альтернативные версии личности, существующие внутри цифровой игры «Second Life». Они становятся основным способом присутствия человека в виртуальной среде, заменяя физическое тело и формируя новую систему взаимодействий.

Визуально аватары в «Я зеркало» представляют собой стилизованные 3D-фигуры, которые могут варьироваться от упрощённых моделей до более детализированных цифровых тел. Они свободно конструируются пользователями и часто радикально отличаются от реального внешнего вида человека. Таким образом, тело становится редактируемым цифровым объектом.

«Я зеркало», Чайна Трейси (Цао Фэй), 2007

В проекте 3D-аватар используется как медиум расширенной идентичности. Он не просто представляет пользователя, а становится полноценной формой его существования в цифровом пространстве. Через аватара человек получает возможность конструировать альтернативное тело и поведение, что создаёт эффект множественности «я». При этом аватар начинает влиять и на восприятие физического тела, которое постепенно воспринимается как менее гибкое и менее «идеальное» по сравнению с цифровым образом.

Проблема, с которой работает Цао Фэй, связана с распадом единой идентичности в условиях цифровой культуры. Человек существует одновременно в физической и виртуальной среде, и эти уровни начинают взаимно влиять друг на друга. Аватар становится не просто инструментом игры или общения, а полноценной формой субъективности, через которую формируется социальный опыт. Это приводит к размыванию границы между «реальным» и «сконструированным» телом. Аватар становится интерфейсом субъективности, в котором тело превращается в модульную и изменяемую систему, а идентичность — в процесс постоянной реконфигурации.

Исходный размер 1400x788

Цам Вэй и ее фильм / «Я зеркало», Чайна Трейси (Цао Фэй), 2007

Проект Сондры Перри «Graft and Ash for a Three Monitor Workstation» 2016 года представляет собой интерактивную видеоинсталляцию, в которой зритель включается одновременно в физическое и цифровое взаимодействие. Работа устроена как переработанный велотренажёр, превращённый в рабочую станцию: к нему подключены наушники, компьютерный блок и система из трёх экранов, расположенных вертикально. Чтобы активировать изображение, зритель должен педалировать, и таким образом телесное усилие становится условием существования цифрового потока. Тело пользователя не просто наблюдает работу, но становится частью её интерфейса, поддерживая её функционирование.

Исходный размер 2048x1414

«Description of Graft and Ash for a Three Monitor Workstation», Сондра Пери, 2016

Проблема, которую исследует художница, заключается в том, что цифровая визуальность не является прямым отражением тела. Она формирует систему, в которой видимость распределяется неравномерно, а тела подвергаются фильтрации в соответствии с эстетическими и технологическими нормами. В этом контексте виртуальная среда не расширяет телесность, а перераспределяет её, делая одни формы видимыми, а другие — исчезающими. Аватар становится инструментом этого процесса: он одновременно создаёт присутствие и демонстрирует его ограниченность, превращая тело в управляемую цифровую конструкцию.

«Description of Graft and Ash for a Three Monitor Workstation», Сондра Пери, 2016

Изображение в работе развивается как непрерывная трансформация. Фон сменяется с однородного синего пространства на крупный план цифровой кожи, которая ведёт себя как текучая поверхность, напоминающая движение воды. Эти фрагменты не фиксируют тело, а размывают его границы, превращая поверхность кожи в динамическую текстуру. В моменты усиленного визуального напряжения изображение распадается: появляется вращающаяся сфера, цифровые сбои, абстрактные сетки и фрагменты, в которых тело полностью теряет форму и становится потоком данных. 3D-аватар здесь не только представляет художницу, но и преобразует её телесность. Физическое тело переводится в цифровую модель, которая проходит через алгоритмическую обработку, устраняющую все индивидуальные особенности и телесные «излишества». В результате формируется стандартизированное цифровое тело — гладкое, усреднённое и соответствующее визуальным нормам цифровой среды. Однако эта нормализация не нейтральна: она показывает, что цифровая репрезентация всегда включает механизм отбора и исключения.

Исходный размер 2302x1534

«Description of Graft and Ash for a Three Monitor Workstation», Сондра Пери, 2016

Проект «The only» one Александры Кочетковой исследует трансформацию человеческой телесности и родительской заботы в условиях цифрового общества. Основой работы стали 3D-сканы реальных матерей и их сыновей, созданные после анонимного опроса о способах защиты детей, тревоге и переживании опасности. Художница использует технологии 3D-сканирования и цифровой анимации, чтобы превратить реальные человеческие тела в нестабильные цифровые формы. Внутри проекта узнаваемые фигуры постепенно распадаются на абстрактные текстуры, цифровые шумы и глитч-структуры. Изображения постоянно деформируются, теряют целостность и выглядят так, будто система не может удержать тело в стабильном состоянии. Благодаря этому проект одновременно сохраняет человеческое присутствие и демонстрирует его уязвимость внутри цифровой среды.

3D-аватар: тело между физическим и цифровым
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше