Исходный размер 1140x1600

Что скрыто от игрока: как виды камер в Resident Evil конструируют уязвимось

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Серия Resident Evil — одна из самых влиятельных франшиз в истории видеоигр, определившая жанр «survival horror». Начиная с первой части 1996 года, игры этой серии задавали стандарты недавно созданного направления: замкнутые пространства, ограниченные ресурсы, неотвратимые угрозы. Однако за почти тридцать лет существования серия претерпела не только сюжетные и механические изменения, но и радикальные трансформации того, как игрок смотрит на игровой мир: от статичных фиксированных камер в ранних частях до вида от третьего лица и, в конечном итоге, вида от первого лица.

Скриншоты игрового процесса Resident Evil (1996) Resident Evil (1996 game)/gallery [Ил. 1,2]

Я выбрала эту тему потому, что смена камеры в Resident Evil обычно обсуждается как техническая эволюция или как подстройка под изменчивые рыночные тренды. Меня же интересует то, как смена камеры меняет само переживание страха. Это важно не только для понимания серии, но и для более широкой дискуссии в исследованиях видеоигр о том, как визуальные системы влияют на эмоции игрока. Этот вопрос уже поднимается в профессиональной игровой журналистике. Например, в свежей статье GameSpot от 22 марта 2026 года, приуроченной к 30-летию самой серии Resident Evil, автор разбирает, как смена режима камеры каждый раз переопределяла природу страха [1].

Мое исследование встраивается в эту дискуссию, предлагая не просто описание того, какие камеры были в разных частях Resident Evil, а систематический анализ того, что именно каждая камера скрывает от игрока и как эта слепота превращается в конкретный тип уязвимости.

Кроме того, разговор о серии Resident Evil сейчас особенно актуален: 27 февраля 2026 года вышла новая часть — Resident Evil Requiem, — и в игровом сообществе активно продолжаются обсуждения того, как развивается франшиза. В этом контексте, как мне кажется, анализ эволюции камеры позволяет лучше понять, какие дизайнерские решения серия еще не пробовала, а к каким, возможно, вернется в будущем. Таким образом, мое исследование не отвечает на вопрос «какая камера лучше», а предлагает иной критерий для сравнения: что именно игрок не видит и как эта слепота делает его уязвимым.

big
Исходный размер 600x338

Небольшой промо-ролик к Resident Evil Requiem Resident Evil Requiem/gallery [Ил. 3]

Основываясь на всем вышесказанном, ключевой вопрос моего исследования звучит так: как разные типы камеры в серии Resident Evil конструируют разные формы игровой уязвимости?

Так, моя гипотеза состоит в том, что каждая камерная система создает свой набор слепых зон, и именно эти слепые зоны, а не сложность загадок или количество врагов, определяют то, как игрок чувствует себя в опасности. При этом я предполагаю, что технический прогресс — от фиксированных ракурсов к свободной камере и виду от первого лица — не устраняет слепоту игрока, а просто перемещает её в другую область. Вопрос в том, куда именно.

Структура исследования подчинена логике последовательного перехода от одного камерного режима к другому: 1. Фиксированная камера: что скрыто за статичным ракурсом 2. Камера за плечом: слепая зона за спиной 3. Вид от первого лица: невидимость собственного тела 4. Заключение

Первая глава разбирает фиксированную камеру на примере оригинального Resident Evil 2 1998 года. Затем, вторая глава переходит к камере за плечом на материале Resident Evil 4 2005 года. Третья же глава исследует вид от первого лица, основываясь на игре Resident Evil 7 2017 года. Примечательно, что в каждой главе я задаю одни и те же вопросы: что именно игрок не видит в этом камерном режиме? как игра использует эту слепоту, чтобы напугать игрока? есть ли у игрока способы компенсировать то, что он не видит? Такая рубрикация позволяет сравнить три разных ответа на один и тот же исследовательский вопрос и сделать соответствующие выводы в заключении.

Обложки изданий для ПК: Resident Evil 2 (1998), Resident Evil 4 (2005), Resident Evil 7: Biohazard (2017) [Ил. 4, 5, 6]

Принцип отбора материала для визуального исследования строится вокруг чистоты анализа. Я беру оригинальный Resident Evil 2, потому что это классический пример фиксированной камеры в замкнутых пространствах. Такой же принцип с Resident Evil 4, так как именно он задал стандарт для камеры за плечом. А также акцент делаю на Resident Evil 7, потому что это первая часть серии, где вид от первого лица стал основным, а не эпизодическим.

Как вы уже поняли, я сознательно не использую ремейки — например, Resident Evil  2 Remake или Resident Evil  4 Remake, — потому что в них смешаны разные камерные режимы, и это усложнило бы анализ.

Помимо самих игр, мой визуальный материал включает карты уровней, собранные фанатским сообществом, схемы углов обзора, построенные на основе геймплейных записей, и скриншоты ключевых моментов, которые я делаю сама в процессе прохождения.

Работа с текстовыми источниками строится по остаточному принципу: главным материалом для меня остается сам визуальный ряд игр, тексты нужны больше как контекст. Таким образом, я использую три типа источников. Во-первых, аналитические статьи. Например, в уже упомянутой статье GameSpot к 30-летию Resident Evil разбирается, как смена камеры каждый раз переопределяла природу страха [1]. Во-вторых, интервью с разработчиками. Создатель серии Синдзи Миками в интервью 2022 года признаёт, что выбор камеры за плечом в Resident Evil 4 не был просто технической деталью, а был осознанным дизайнерским решением [2]. В-третьих, академические работы. Исследование 2024 года «An Affect-Aware Game Adapting to Human Emotion» подтверждает, что визуальные изменения в игре (в том числе ракурс и кадрирование) являются наиболее заметными для игрока и сильнее всего влияют на его эмоциональное состояние [3]. Конечно, ключевые выводы я делаю в большей степени на основе того, что вижу в игре своими глазами.

Фиксированная камера: что скрыто за статичным ракурсом

Возьмём самый простой и показательный пример из оригинального Resident Evil 2 1998 года — коридоры на первом этаже полицейского участка Раккун-Сити. Игрок заходит в комнату с одного ракурса, видит пустой коридор, идет дальше, ракурс постоянно меняется. В конечном итоге, игрок неожиданно натыкается на зомби. Этот простой сценарий иллюстрирует главный принцип фиксированной камеры в ранних частях Resident Evil: игрок никогда не видит опасность до того момента, как она становится почти неизбежной. Камера не следует за персонажем плавно, а переключается между заранее заданными точками, каждая из которых показывает пространство под своим углом.

Исходный размер 640x480

Скриншот игрового процесса Resident Evil 2 (1998) Карта полицейского участка. 1 этаж Личный архив

0

Скриншоты игрового процесса Resident Evil 2 (1998) Демонстрация камерного режима. Личный архив

Что именно игрок не видит в этом режиме?

Во-первых, он не видит пространство за пределами текущего ракурса. В отличие от современных игр с камерой за плечом или от первого лица, где игрок может повернуть камеру и осмотреться, в фиксированной камере это невозможно. Игрок видит ровно то, что показывает текущий ракурс, и ни сантиметром больше. Во-вторых, смена ракурсов происходит внезапно и часто дезориентирует: когда камера переключается с одного угла на другой, игрок на долю секунды теряет ориентацию в пространстве, а враг в этот момент может оказаться совсем рядом. Эти два типа слепоты работают одновременно, создавая ощущение, что игрок никогда не контролирует ситуацию полностью.

Оригинальная последовательность ракурсов Resident Evil 2 (1998) Личный архив

Как игра использует эту слепоту, чтобы вызвать страх?

Основной приём — это нарушение ожиданий. Игрок видит пустую комнату, делает шаг — камера меняется, и в следующем кадре зомби уже стоит в трёх метрах. Или игрок заходит в дверь, камера переключается на новый ракурс, и оказывается, что зомби стоит прямо за дверью, которую игрок только что открыл. Такие моменты работают именно потому, что игрок не имел возможности проверить пространство за дверью или за углом. У него не было инструментов для разведки — нет возможности выглянуть из-за угла, нет камеры, которую можно повернуть. Единственный способ узнать, есть ли опасность в следующей комнате, — войти в неё и встретиться лицом к лицу с врагом.

Есть ли у игрока способы компенсировать то, что он не видит?

Частично да. Я считаю, что звук становится главным ориентиром: игрок учится различать «рычание» зомби и понимать, как скоро ждать угрозу. Память о расположении ракурсов тоже помогает — после нескольких смертей игрок запоминает, в каких именно переходах между ракурсами прячутся враги. Однако звук в ранних частях Resident Evil часто обманывает (он может доноситься с другого этажа или из соседней комнаты), а полагаться на память означает уже умереть в этом месте хотя бы раз. Игра не даёт игроку возможности быть полностью готовым к первой встрече с опасностью в новом коридоре.

Оригинальная последовательность ракурсов Resident Evil 2 (1998) Личный архив

Итак, фиксированная камера в Resident Evil 2 конструирует уязвимость через дезориентацию.

Игрок никогда не знает, что находится за пределами текущего ракурса. Он не может проверить пространство до того, как в него войдёт. Смена камер происходит неожиданно и часто подставляет игрока под удар. Звук подсказывает направление, но не даёт точной информации. В результате игрок перестаёт доверять собственному восприятию — он видит пустой коридор, но знает, что это ничего не значит. Страх возникает не от вида монстра, а от неопределённости: что именно находится за следующим поворотом камеры.

Что скрыто от игрока: как виды камер в Resident Evil конструируют уязвимось
Проект создан 21.05.2026
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше