Исходный размер 1140x1600

Архитектура одиночества: как видеоигры проектируют дом, которого у нас не

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Введение

Глава 1 Дом как текст: нарративная архитектура утраты

1.1 Gone Home и рождение «расследуемого дома»

1.2 What Remains of Edith Finch: дом-памятник и комната-качеля

1.3 Визуальные приёмы дома-архива

Глава 2 Дом как симуляция: стерильные контейнеры и транзитные зоны

2.1 The Sims и гипертрофированный быт без быта

2.2 Animal Crossing: идеально чистый дом без истории

2.3 Death Stranding: комната-гермоконтейнер

Глава 3 Исключения и сломанная архитектура: когда дом перестаёт быть домом

3.1 Minecraft и парадокс самого обитаемого дома в играх

3.2 Инди-игры как место рефлексии фантомного дома

3.3 Почему настоящего дома в играх почти не бывает

4. Заключение

5. Библиография

6. Источники изображений

Концепция

Видеоигры систематически конструируют жилые пространства, но их архитектура почти никогда не воспроизводит реальный дом — с запахами, беспорядком, незаконченными разговорами и повседневной скукой. Вместо этого игровой дом предстаёт либо как стерильный ритуальный контейнер, либо как разрушенный архив памяти , либо как транзитный бокс. Этот разрыв между ожиданием уюта и визуальным опытом одиночества или заброшенности позволяет говорить о фантомной архитектуре — доме, которого у игрока не было и, вероятно, уже не будет.

big
Исходный размер 912x537

Genshin Impact, 2020

Данное визуальное исследование направлено на анализ того, как видеоигры используют архитектурные и визуальные средства (освещение, углы камеры, уровень детализации, навигационные ограничения), чтобы создать ощущение «дома» — и почему этот дом почти всегда оказывается дефектным, недоступным или симулированным.

Цель исследования — выявить две противоположные стратегии конструирования домашности в играх (дом-архив vs. дом-песочница) и проанализировать редкие исключения, где архитектура сознательно ломается, обнажая проективный характер игрового жилья.

Гипотеза заключается в том, что игровой дом не может быть просто жильём из-за фундаментального ограничения интерактивных сред: либо он рассказывает историю отсутствия (и тогда давит памятью), либо симулирует быт без быта (и тогда превращается в интерфейс). Исключения возникают только там, где игра сознательно отказывается от миметической архитектуры в пользу сюрреалистической или метафорической.

Исходный размер 2025x1104

Minecraft, 2009

Материалы отбирались на основе трёх критериев:

1. Наличие центрального жилого пространства — игра должна предлагать игроку локацию, идентифицируемую как «дом» (комната, особняк, убежище, остров).

2. Архитектурная выразительность — пространство должно быть значимым для нарратива или геймплея, а не чисто утилитарным.

3. Рефлексия отсутствия/присутствия — игра либо сознательно работает с темой одиночества, утраты, ритуала, либо, напротив, симулирует социальность без её следов.

В процессе исследования использовались работы по архитектурной феноменологии (Бахтин о хронотопе, Бодрийяр о симулякрах), game studies (исследования домашности в играх, нарративный дизайн окружения), а также визуальный анализ скриншотов, планов уровней и внутриигровой фотографии.

Глава 1. Дом как текст: нарративная архитектура утраты

1.1 Gone Home и рождение «расследуемого дома»

Исходный размер 1790x1077

Gone Home, 2013

Застывшее время 1990-х

Gone Home фиксирует 1995 год как эпоху, которая уже стала чужой, но ещё не превратилась в музей. VHS-кассеты, журналы Riot Grrrl, выцветшие стикеры — каждая поверхность работает как лак, под которым застыл момент исчезновения. Освещение в игре бытовое, но покинутое: лампы включены, хозяев нет. Дождь за окном идёт, но никто не закрывает рамы.

Комната как повествовательная машина

В игре нет диалогов и живых персонажей — единственный нарративный двигатель это комнаты. Гостиная рассказывает о распавшихся ритуалах, кабинет отца — о неудаче, комната Сэм — о любви, которую семья не заметила. Навигация линейна и ограничена: дом становится лабиринтом с ключами-словами, где порядок движения диктует порядок чтения.

Gone Home, 2013

Отсутствие жильцов как главный персонаж

Главный персонаж игры — тот, кого нет. Семья исчезла, игрок всегда опаздывает на несколько часов. Незаправленные кровати, брошенная одежда, открытая банка колы — это следы тела в момент, когда тела уже ушли. Игрок здесь не жилец и не гость, а следователь на месте преступления, где преступление — это уход жизни из жилья.

1.2 What Remains of Edith Finch: дом-памятник и комната-качеля

Исходный размер 768x432

What Remains of Edith Finch, 2017

Архитектура как биография семьи

Дом Финчей — это буквальная проекция семейной памяти: новые комнаты пристраивались к старому дому каждый раз, когда рождался ребёнок. Каждая комната — это один член семьи и один способ умереть. Игрок не исследует функциональное жильё, он проходит некролог в архитектурной форме.

Как сломанная пространственная логика создаёт тоску

Edith Finch ломает ожидание «нормального дома»: комната-качеля (ребёнок, который не выжил), комната-ванна (подросток, закрывшийся от мира), комната в подводной лодке (мальчик, вообразивший побег). Это не комнаты для жизни — это капсулы смерти, замаскированные под детские фантазии. Игрок не может чувствовать себя здесь в безопасности.

What Remains of Edith Finch, 2017

Исходный размер 1200x675

Игрок как свидетель, а не жилец

В отличие от Gone Home, где дом хотя бы пытался быть реалистичным, в Edith Finch архитектура открыто становится метафорой. Игрок не расследует — он свидетельствует. Каждая комната предлагает мини-игру, которая имитирует последние моменты жизни персонажа, а дом в целом — это музей, где экспонаты ещё не остыли.

1.3 Визуальные приёмы дома-архива

Пыль, треснувшее зеркало, незаправленная кровать

Дом-архив работает через знаки использования без пользователя. Треснувшее зеркало означает, что кто-то здесь жил и разбил его — но не выбросил. Незаправленная кровать означает, что кто-то спешил уйти. Это не интерьерный дизайн, это криминалистика повседневности.

Освещение как указание на пустоту

В Gone Home и Edith Finch почти нет естественного, радостного света. Лампы создают островки тепла среди общего холода — читальный столик горит, но коридор вокруг тёмен. Это визуальный эквивалент памяти: яркие пятна прошлого на фоне настоящей пустоты.

Углы камеры: почему нас заставляют смотреть в тёмные коридоры

Камера в обеих играх идёт за плечом героя, но постоянно провоцирует взгляд в закрытые двери, тёмные углы, лестницы на второй этаж. Это архитектурный эквивалент вопроса: что там было? Игрок не может не смотреть — и каждый раз видит пустоту. Дом становится машиной для производства отсутствия.

Глава 2. Дом как симуляция: стерильные контейнеры и транзитные зоны

2.1 The Sims и гипертрофированный быт без быта

Исходный размер 1296x730

The Sims, 200-2014

Архитектура как сценическая декорация

The Sims даёт игроку абсолютный контроль над домом: можно выбрать обои, расставить мебель, подобрать освещение. Но чем детальнее симуляция, тем очевиднее подмена. Персонажи не оставляют настоящих следов — они моют посуду, но на ней никогда не появляется трещин. Они спят в одной кровати годами, но матрас не проминается. Дом в The Sims — это театральная сцена, где каждый актёр знает свою мизансцену, но ни одна вещь не помнит прикосновений.

Ритуалы без памяти

Сим готовит еду, ест, идёт в туалет, принимает душ. Это полный набор бытовых ритуалов — но в них нет проживания. Игрок наблюдает бесконечный цикл, где ни одно действие не оставляет эмоционального следа в пространстве. Чашка не остывает, кресло не протирается, фотографии на стенах не выцветают. Дом симулирует быт, но аннигилирует время — а без времени нет тоски, нет уюта, нет дома в человеческом смысле.

Следствие: уют как интерфейс

Визуально The Sims создаёт уют через чистоту и симметрию. Но это уют без риска: здесь никогда не разобьётся чашка, не прорвёт трубу, не заведётся плесень. Игровой дом превращается в меню опций, а не в пространство жизни. Игрок в The Sims — не жилец, а дизайнер и диспетчер. И это принципиальное отличие от дома-архива: там игрок тосковал по отсутствию, здесь ему не по чему тосковать, потому что ничего настоящего не происходило.

Архитектура одиночества: как видеоигры проектируют дом, которого у нас не
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше