Исходный размер 1140x1600

Архитектура цифрового пространства: лиминальные пространства в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Почему пустые и переходные пространства в видеоиграх вызывают чувство тревоги, ностальгии и цифрового отчуждения?

big
Исходный размер 1742x1221
big
Исходный размер 1742x934

Ключевой вопрос исследования: Почему пустые и переходные пространства в видеоиграх вызывают чувство тревоги, ностальгии и цифрового отчуждения?

Гипотеза исследования заключается в том, что лиминальные пространства вызывают подобные эмоции благодаря сочетанию узнаваемости и отсутствия привычной человеческой активности. Подобные пространства напоминают реальные места повседневной жизни, однако в игровом контексте они лишаются своей функции и человеческого присутствия. Это создаёт ощущение нестабильности, одиночества и эмоциональной дистанции. Предполагается, что популярность данной эстетики связана с опытом цифровой эпохи, в которой человек всё чаще сталкивается с виртуальными и обезличенными пространствами.

Исходный размер 4096x439
Исходный размер 3118x2038

Цель работы — показать, что лиминальные пространства в видеоиграх являются не просто визуальным трендом, а важным инструментом эмоционального воздействия, позволяющим вызывать у игрока чувство тревоги, одиночества, ностальгии и дезориентации.

Исходный размер 3595x556

Происхождение лиминальных пространств и формирование эстетики переходных пространств

Понятие лиминальность первоначально возникло в антропологии и связано с нахождением человека между двумя состояниями, этапами или пространствами. Сам термин происходит от латинского слова limen, что переводится как «порог». Лиминальным называют состояние неопределённости, при котором привычные социальные или пространственные структуры временно перестают работать. Человек оказывается в промежуточном положении: уже не в прежнем состоянии, но ещё не в новом.

Исходный размер 1742x699

Однако в определённых условиях такие пространства начинают вызывать сильную эмоциональную реакцию. Если привычное место оказывается пустым и лишённым привычной активности, оно воспринимается иначе. Отсутствие людей создаёт ощущение странности, тревоги и одновременно узнавания. Пространство остаётся знакомым, но теряет свою привычную функцию, из-за чего возникает чувство нарушения нормального порядка.

Исходный размер 1742x764

Важную роль в популяризации лиминальной эстетики сыграл интернет-феномен Backrooms. Он возник как серия изображений бесконечных жёлтых офисных помещений с приглушённым освещением и повторяющейся геометрией пространства. Популярность Backrooms показала, насколько сильный эмоциональный отклик вызывают пустые и переходные пространства у современного пользователя цифровой среды.

0

Backrooms

Видеоигры стали особенно подходящей средой для развития этой эстетики. В отличие от фотографии или кино, игра позволяет не только наблюдать пространство, но и исследовать его. Игрок самостоятельно перемещается по коридорам и комнатам, благодаря чему ощущение тревоги и неопределённости усиливается. Пространство перестаёт быть лишь фоном и начинает играть самостоятельную художественную роль.

Исходный размер 1742x614

Таким образом, лиминальные пространства сформировались на пересечении архитектуры, городской культуры, цифровой среды и визуального искусства. Их популярность связана с тем, что они отражают опыт современного человека — ощущение переходности, неопределённости и эмоционального отчуждения внутри знакомого, но одновременно чужого пространства.

Популяризация лиминальной эстетики в цифровой культуре и видеоиграх

post

Хотя переходные пространства существовали задолго до появления интернета, широкую популярность эстетика liminal spaces получила именно в цифровую эпоху. Развитие интернет-культуры, цифровой фотографии и социальных сетей привело к росту интереса к изображениям пустых и обезличенных пространств.

Исходный размер 1742x645

Особую роль в распространении эстетики оказала пандемия COVID-19, когда привычные общественные пространства временно опустели. Пустые улицы, торговые центры и офисы сделали лиминальные пространства частью реального повседневного опыта.

Исходный размер 2800x647

Пустой торговый центр

Видеоигры оказались особенно подходящей средой для развития этой эстетики, поскольку игрок может не только наблюдать пространство, но и исследовать его самостоятельно. Благодаря этому чувство одиночества и неопределённости усиливается.

Исходный размер 1742x603

Особенно ярко использование лиминальных пространств прослеживается в Portal. Большая часть игры проходит внутри стерильных лабораторных помещений, бесконечных тестовых камер, технических коридоров и скрытых служебных зон. Пространство выглядит одновременно функциональным и искусственным: белые стены, холодное освещение, отсутствие людей и постоянная тишина создают ощущение изоляции и нахождения внутри «неживой» системы. По мере прохождения игрок всё чаще сталкивается с закулисными частями комплекса. Заброшенные комнаты, вентиляция и технические помещения выглядят как остатки давно покинутого пространства. Именно сочетание знакомой логики научного центра и полной пустоты создаёт чувство тревожно-знакомого пространства.

Portal, 2007

0

Portal, 2007

Похожий эффект создаётся в The Stanley Parable, где действие почти полностью происходит внутри пустого офисного здания. Игрок исследует знакомое корпоративное пространство: кабинеты, конференц-залы, комнаты отдыха и длинные коридоры. Однако отсутствие сотрудников и нормальной рабочей активности делает офис похожим на декорацию или «сломанную» реальность. Пространство кажется искусственным и одновременно слишком знакомым, из-за чего возникает чувство абсурда и тревоги. Повторяющаяся архитектура офиса и постоянное возвращение к одним и тем же помещениям усиливают ощущение зацикленности и потери ориентации.

Архитектура цифрового пространства: лиминальные пространства в видеоиграх
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше