Исходный размер 684x1024

Анализ технологий изображения русалочьего тела в кинематографе

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Концепция

  1. Splash (1984, реж. Рон Ховард)
  2. Aquamarine (2006, реж. Элизабет Аллен)
  3. Harry Potter and the Goblet of Fire (2005, реж. Майк Ньюэлл)
  4. Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides (2011, реж. Роб Маршалл)
  5. The Shape of Water (2017, реж. Гильермо дель Торо)
  6. The Little Mermaid (2023, реж. Роб Маршалл) Заключение

Рубрикатор

Тема настоящего визуального исследования — технологии изображения русалочьего тела в игровом кинематографе — находится на пересечении истории кино, теории визуальных эффектов и культурологии. Образ русалки является одним из наиболее устойчивых архетипов в мировой мифологии и литературе, однако его кинематографическое воплощение всегда сопряжено с конкретными технологическими вызовами.

Как убедительно изобразить тело, существующее одновременно в двух несовместимых стихиях? Именно эта проблема визуальной достоверности химерического тела определяет актуальность данного исследования.

Выбор темы обусловлен несколькими соображениями. Во-первых, изображение русалочьего тела представляет собой наглядную «лакмусовую бумажку» актуального состояния технологий спецэффектов. Каждая новая эпоха кинопроизводства предлагала принципиально иные решения одной и той же задачи.

Во-вторых, данный образ обладает культурной устойчивостью, он воспроизводится с 1984 по 2023 год, что делает возможным визуальные сопоставления. В-третьих, комбинация практических и цифровых эффектов, характерная для создания русалки, наглядно демонстрирует логику гибридного кинопроизводства.

big
Исходный размер 1908x790

блокинг 3д сцен с русалками из «Пиратов Карибского моря»

Принцип отбора материала строится на следующих критериях: каждый из шести отобранных фильмов принадлежит к живому игровому кино, включает значимый по хронометражу и производственной сложности эпизод с изображением русалочьего тела, и при этом задокументирован в профессиональных отраслевых источниках и официальных материалах VFX-студий или интервью с супервайзерами.

Хронологический диапазон 1984–2023 годов охватывает четыре принципиально разных технологических режима: практические эффекты (протез, аниматроника, реальная подводная съёмка), переходный период (сочетание костюмов с ранними CG), зрелая цифровая эпоха с motion capture и, наконец, фотореалистичный полный CG.

Splash (1984, реж. Рон Ховард)

Роберт Шорт (Robert Short) — дизайн и конструкция хвоста русалки; Джордан Клайн (Jordan Klein) — подводный оператор-постановщик (Bahamas Unit); Дон Питерман (Don Peterman) — оператор-постановщик; Ролан Тантэн (Roland Tantin) — супервайзер спецэффектов (Los Angeles Unit); Ганс Мец (Hans Metz) — специальные механические эффекты (Los Angeles Unit); Ричард Дж. Шиффер (Robert J. Schiffer) — супервайзер по гриму.

Исходный размер 1810x818

Дэрил Ханна в фильме «Всплеск».

«Всплеск» стал первым крупнобюджетным живым игровым фильмом, поставившим перед собой задачу убедительного изображения русалочьего тела в реальных подводных условиях. Центральным технологическим решением стал хвост, сконструированный Робертом Шортом. Изделие весило 35 фунтов (16 кг) и было изготовлено из оргстекла и латекса. По данным AFI Catalog, для усиления реализма в подводной съёмке в краску добавляли золотистые и жёлтые тона, а специальная оранжевая краска, найденная после экспериментов с молотой рыбьей чешуёй, давала наиболее убедительный результат под водой.

Исходный размер 1180x600

кадр из фильма «Всплеск»

Режиссёр Рон Ховард и продюсер Брайан Грейзер сознательно отказались от съёмки подводных сцен в павильоне с последующей постобработкой, так как по словам Ховарда, такой подход не дал бы правдоподобного результата. Согласно D23, был выбран реальный Карибский бассейн вблизи Багамских островов, где за 16 съёмочных дней подводный оператор Джордан Клайн детально раскадрировал каждую сцену, а актёры тренировались погружаться на глубину до 50 футов (около 15 м) без стандартного водолазного снаряжения.

Бэкстейджи со съемок фильма «Всплеск»

Даррил Ханна, обладавшая опытом подводного плавания, выполнила большинство трюков самостоятельно, её естественная пластика стала главной фишкой фильма. Знаменитая сцена трансформации хвоста в ванной была достигнута с помощью воздушного кармана, создававшего иллюзию появления чешуи. Таким образом, технологии в «Всплеске» — это реальная вода, реальный грим и невероятная физическая выносливость актрисы которая стала основой визуальной достоверности.

Исходный размер 1280x720

подводные съемки в фильме «Всплеск»

Исходный размер 1180x600

Подводный оператор снимает Мэдисон (Дэрил Ханна), плывущую мимо затонувшего корабля.

Aquamarine (2006, реж. Элизабет Аллен)

Морган Фурьо (Morgane Furio) — супервайзер визуальных эффектов (Animal Logic); JMB FX Studios (Gold Coast, Австралия) — изготовление протезного хвоста; Animal Logic — VFX-компания (Австралия); Сара Пакстон — исполнительница роли Аквамарины.

Бэкстейдж из «Аквамарина». Создание хвостов студией JMB FX

«Аквамарина» представляет собой гибридный подход к изображению русалочьего тела, характерный для среднебюджетного кино середины 2000-х. По данным IMDb и Variety, протезный хвост для Сары Пакстон весил более 100 фунтов (45 кг) и имел длину около 8 футов (2,4 м). Он был изготовлен австралийской студией JMB FX Studios: тело актрисы отсканировали для точного соответствия силуэту, после чего были созданы четыре хвоста из пены и силикона, каждый из которых покрывала более чем 5 000 чешуек. Для наиболее сложных и тонких движений плавника был создан отдельный хвост с кабельным управлением.

Исходный размер 1920x1080

Бэкстейдж из «Аквамарина»

На Пакстон уходило в общей сложности пять часов ежеутреннего грима: два с половиной часа на волосы и лицо, и ещё два с половиной — на надевание хвоста. Как рассказала VFX-супервайзер Animal Logic Морган Фурьо изданию AWN, компания разработала специальный «вертушечный» риг (rotisserie rig), позволявший поворачивать актрису на 360 градусов вместе с аниматронным хвостом для съёмки сложных ракурсов.

Бэкстейдж из «Аквамарина». Создание хвостов студией JMB FX

Главным цифровым достижением стала сцена сальто: для показа прыжка из воды с двух разных точек зрения от земли и с воздуха Animal Logic использовала 2D-композитинг в Shake и цифровое дорисовывание. Таким образом, «Аквамарина» балансирует между физическим протезом как основой и с CG-доработкой, когда возможности тела актрисы в хвосте достигают предела.

бэкстейджи австралийская компания Animal Logic к фильму «Аквамарин»

Исходный размер 1920x1080

Бэкстейдж из «Аквамарина»

Анализ технологий изображения русалочьего тела в кинематографе
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше