Настольно-ролевая игра ALL-IN AGENTS — это сатирический шпионский боевик, где харизматичные агенты попадают в самые нелепые, но при этом опасные ситуации. Чтобы выполнить задание, выбраться из передряги живым и не пролить мартини нашим агентам предстоит поставить на кон свое тело, разум, контроль и страсть, а возможно… пойти в ALL-IN.
Часть изображений создана с использованием нейросетей.
Брифинг
Формат: Газета, черно-белая печать, А3.
Целевая аудитория: Сережа, 18-36 лет, Россия, Москва, центрист, офисный работник, есть высшее образование по специальности. Поверхностно интересуется политикой во всем мире, играет в игры, чтобы расслабиться и провести время с друзьями. Без игр читал бы детективы и играл в страйкбол.
Первая полоса
Дизайн
Макет газеты
Газета вдохновлена изданиями 60-х со всего мира: строгой сеткой, модернистской версткой, узкими колонками текста и изображениями, которые не всегда понятны, зато всегда создают настроение.
Мир
Глава о мире ALL-IN
Альтернативные 60-е: атомные технологии вырвались вперед и запустили новую гонку вооружений. За влияние теперь борются не только государства, но и корпорации. Мир переполнен изобретениями, способными случайно уничтожить человечество: черви на Луне, подводные города и портативные атомные бомбы — здесь возможно все.
ALL-IN — частное разведывательное агентство, которое работает на благо всего мира... и тех, кто больше платит. Когда-то это агентство объединило два враждующих лагеря, но сейчас оно нуждается в громкой огласке и финансировании. Его бессменный шеф, Майор Полковник Сандерс (или Полковник Майор), мечтает вернуть агентству былую славу, поэтому отправляет агентов туда, куда нельзя послать армию, и поручает им то, что нельзя доверить политикам.
Цель
Глава для ознакомления с НРИ
Повествование операции строится на докладах и описаниях оператора. Командующий обязан хорошо ориентироваться в мире ALL-IN и, как и полевые агенты, не бояться идти на риск.
Миссия агента — выполнить задачу, например, обезвредить бомбу, спасти цель или найти потерянный гаджет. Он должен довериться команде и рискнуть всем, что у него есть.
Набор
Туз в рукаве
Чтобы определить профиль агента, игрок тянет одну карту из колоды. Масть показывает сильную сноровку персонажа. Эта карта становится тузом в рукаве, который можно использовать один раз за миссию в партии блэкджека.
Макет карт
Сноровка
Рендер фишек
Профиль
Глава о создании агента
Игрок выбирает один из трех архетипов, который соответствует его сильной стороне. От этого зависит его слабость, количество ставок (фишек) и стиль игры.
Сильная сторона: 8 фишек. Слабая сторона: 4 фишки. Оставшиеся: 6 фишек.
Пример профилей
Пример заполнения листа
Ставки
Когда агенты совершают маневр для разрешения конфликта (взлом, допрос с пристрастием и т.д.), они оценивают свои силы в раунде блэкджека для достижения результата. Перед проверкой агент заявляет сноровку, дилер называет ставку — сложность прохождения. Если игрок справляется с проверкой, то фишки остаются при нем. При поражении фишки сгорают.
Проверка проходит по правилам блэкджека с одной колодой. Агент добирает карты, пока не остановится или не переберет. Цель — набрать до 21 очка и обойти дилера. Дилер добирает карты до +17 очков. Один раз за миссию агент может использовать свой козырь в рукаве.
Агент может пойти в ALL-IN, если у него меньше фишек, чем требуется. Если он одержал победу, то может полностью восстановить свой запас фишек этой сноровки. Использовать эту способность можно один раз до перетасовки колоды.




