Рубрикатор 1. Концепция 2. Природный звуковой ландшафт — Вода — Дождь Пространства — Timefall Shelter/Knots — Distribution Centers — Открытые равнины — Леса — Зоны БТ Существа — Beached Things — Bridge Babies Тема одиночества 3. Музыка 4. Метамодерн 5. Выводы
Видеоигры всё чаще становятся объектом культурных и звуковых исследований, поскольку способны создавать не только визуальные миры, но и сложные слушательские переживания. Death Stranding Хидео Кодзимы представляет особый интерес для подобного анализа: игра строится вокруг опыта изоляции, перемещения через опустевшие пространства и постепенного восстановления связей между людьми. Звук здесь перестаёт выполнять вспомогательную функцию и становится одним из главных инструментов формирования эмоционального состояния игрока.
Исследователи отмечают, что структура Death Stranding отражает черты метамодернистского мышления: сочетание разрушенного мира с поиском надежды, искренности и коллективности. Анализ игры может осуществляться через сюжет, игровые механики и организацию опыта игрока, поскольку именно взаимодействие с пространством и системой игры позволяет увидеть особенности её мировоззрения и способы конструирования связи между персонажем, игроком и окружающей средой.
Выбор Death Stranding обусловлен тем, что тема одиночества здесь раскрывается прежде всего через звук: тишину, погодные явления, ритм шагов, организацию пространств, музыкальные вставки и редкие моменты человеческого присутствия. Игрок значительную часть времени остаётся наедине с собой. Такое устройство делает игру подходящим объектом для анализа через концепции звукового ландшафта Р. М. Шейфера, акустических территорий Брэндона Лабелля и философию слушания Salomé Voegelin.
Особый интерес представляет использование музыки. Некоторые эпизоды построены так, что игровой процесс временно превращается в своеобразный музыкальный клип: путешествие становится отдельным эмоциональным событием, усиливающим чувство присутствия и вовлечённости сильнее, чем обычная кат-сцена. Музыка в этих моментах не сопровождает игру, а становится самостоятельным повествовательным элементом.
Данное исследование рассматривает, каким образом звуковая среда Death Stranding формирует переживание одиночества и как через тишину, природные процессы, музыку и акустические пространства игра постепенно переводит опыт изоляции в опыт связи и эмпатии.
Каким образом звук в Death Stranding формирует переживание одиночества, и почему через тишину, музыку и акустические пространства игра постепенно превращает изоляцию в опыт связи между людьми?
Природный звуковой ландшафт
Действие Death Stranding разворачивается в постапокалиптической Америке спустя десятилетия после катастрофы, известной как «Выход смерти» (Death Stranding), которая нарушила привычный ход истории и изменила отношения между жизнью и смертью. После этого события в мире появляются БТ (Beached Things) — существа, связанные с пространством Beach, которое представляет собой индивидуальное пограничное состояние между жизнью и посмертием. В результате катастрофы инфраструктура государства была уничтожена, а остатки человечества оказались разделены на отдельные поселения — Knot Cities. В подобных условиях одной из наиболее важных ролей становится курьер: человек, восстанавливающий связь между изолированными сообществами.
Мир игры наполнен образами экологической катастрофы: вязкая смола перекрывает пути, на берегах появляются тела морских существ, а окружающие ландшафты одновременно величественны и безразличны к присутствию человека. Пространство кажется опустевшим, но не мёртвым — напротив, оно сохраняет следы прошлой жизни и постоянно напоминает о возможности новой утраты.
Однако, несмотря на постапокалиптический контекст, центральной темой Death Stranding становится не разрушение, а стремление к восстановлению. Исследователи связывают подобную логику с утопическим импульсом — осторожным стремлением к будущему даже внутри кризиса. В игре желание вновь соединить людей, преодолеть изоляцию и выстроить новые формы близости постепенно становится важнее самой катастрофы.
Вода
Образ воды занимает в Death Stranding особое положение. Наиболее ярким примером становится Beach — пространство между жизнью и смертью, которое персонажи посещают в пограничных состояниях сознания. Само название отсылает к берегу как территории, не принадлежащей полностью ни суше, ни воде. Подобно этому, Beach существует между присутствием и отсутствием, прошлым и настоящим, жизнью и посмертием. Таким образом вода перестаёт быть элементом окружающей среды и превращается в символ лиминального состояния — существования между мирами.
Жидкая среда в игре часто сопровождает потерю устойчивости. Погружение в смолу, появление БТ или перемещение через пространства, связанные со смертью, нарушают привычные представления о времени, теле и границах субъекта. В этих моментах вода функционирует как сила, размывающая индивидуальность и разрушающая чёткое разделение между человеком и окружающей средой.
Кроме того, вода в Death Stranding тесно связана с памятью. Контакт с Beach всегда сопровождаются жидкими или подводными образами. В этом контексте вода становится своеобразным носителем воспоминаний и утраты, медиумом, через который прошлое продолжает воздействовать на настоящее.


V2IBRA опубликовал (а) in Rivers Karoonsin chansiri опубликовал (а) in Beached Thing. Сайт DSFandom
Дождь
Если вода в Death Stranding часто связана с переходом между состояниями, то дождь (Timefall) становится одной из главных сил разрушения мира. Игрок почти сразу сталкивается с тем, что дождь больше не поддерживает жизнь, а ускоряет старение всего, к чему прикасается: людей, животных, растений и груза. В таком контексте Timefall перестаёт быть природным явлением и превращается в постоянное напоминание о времени, смерти и хрупкости существования.
Кроме практической опасности, дождь выполняет символическую функцию. Его можно интерпретировать как отражение современных экологических тревог: изменения климата, экстремальных погодных условий и ощущения нестабильности окружающего мира. Разрушенная природа в игре больше не воспринимается нейтральной средой, а становится источником угрозы.
Одновременно Timefall усиливает переживание одиночества героя. Постоянный шум дождя сопровождает длительные переходы Сэма через пустые пространства, подчёркивая враждебность среды и изоляцию персонажа. Дождь функционирует не только как элемент мира, но и как способ эмоционального усиления одиночества — окружающая среда словно отражает внутреннее состояние героя.
Joshua Jammer Smith. Статья Окружение в DS 2.24.2025
Пространства
Лес
Исторически лес часто воспринимался как территория чуждого и опасного. Р. М. Шейфер отмечает, что в ранних текстах и культурных представлениях лес связывался с тьмой, угрозой и неизвестностью. Даже в более поздних произведениях он сохраняет образ пространства, населённого силами, выходящими за пределы человеческого контроля. Звуки охотничьего рога, например, становились способом прорезать тишину и обозначить присутствие человека внутри пугающей среды.
В Death Stranding лес функционирует как территория акустической неопределённости. Ограниченная видимость заставляет ориентироваться прежде всего через слушание: шелест, дождь, движение существ и изменения окружающего шума становятся важнее визуальных ориентиров.
Согласно Брэндону Лабеллю, звук способен размывать границы пространства и изменять восприятие территории. Поэтому лес перестаёт быть фоном и превращается в зону ожидания угрозы, где неизвестность формируется не увиденным, а услышанным.
Timefall Shelter / Knot Cities
Брэндон Лабелль рассматривает укрытия и домашние пространства как территории, где звук регулируется ради ощущения защищённости и контроля. Тишина здесь не отсутствие звучания, она создаётся через ограничение внешнего шума и организацию безопасной акустической среды. Подобные пространства часто возникают как реакция на страх, опасность и нестабильность окружающего мира.
В Death Stranding Timefall Shelter и Knot Cities резко отличаются от открытых ландшафтов. Исчезают шум ветра и дождя, звуковая среда становится приглушённой, появляются механический гул систем, сигналы интерфейсов и повторяющиеся технологические звуки. После длительного пребывания в пустом и враждебном пространстве подобные места воспринимаются как акустическое убежище.
При этом безопасность таких территорий остаётся условной. Их звуковой порядок противопоставлен хаосу внешнего мира, но одновременно напоминает о постоянной угрозе за пределами укрытия.
Distribution Centers
С другой стороны, инфраструктурные пространства организуют поведение человека через ритм, сигналы и повторяющиеся звуки. Подобные территории управляют перемещением, формируя ощущение порядка и принадлежности к определённой системе.
В Death Stranding центры доставки (Distribution Centers) акустически напоминают работающий механизм: интерфейсные сигналы, автоматические уведомления, разговоры на фоне, голограммы, шум оборудования и открывающихся конструкций создают среду постоянного функционирования и человеческого присутствия.
Такие пространства напоминают о существовании общества за пределами индивидуального путешествия героя. Звук здесь становится признаком порядка, коллективности и продолжающейся человеческой активности.
Открытые пространства: горы, равнины
Открытые пространства Death Stranding формируют территорию крайней акустической изоляции. Лабелль отмечает, что движение человека создаёт собственный звуковой ритм, через который формируется переживание окружающей среды. В подобных условиях пространство воспринимается не только визуально, но и через процесс слушания.
Во время длительных переходов главным источником звука становится сам герой: шаги, дыхание, движение экипировки и трение груза. На фоне пустых ландшафтов и редкого присутствия других людей эти звуки начинают восприниматься острее, постепенно превращаясь в подтверждение собственного существования внутри пространства.
Такая редукция звуковой среды усиливает переживание одиночества. Игрок оказывается вынужден слушать не события вокруг, а присутствие самого героя, из-за чего путешествие через открытые равнины становится опытом изоляции и одновременно способом существования в разрушенном мире.
Существа
Bridge Baby (ББ)
Кайли гратон. Статья BB DS Mar 31, 2021
Образ Bridge Baby занимает особое место в Death Stranding, поскольку объединяет темы воды, рождения, памяти и зависимости. Р. М. Шейфер пишет, что первый слуховой опыт человека формируется ещё до рождения: плод воспринимает ритмы жидкости, движение воды и внутренние звуки тела матери. В этом смысле океан и материнская утроба оказываются связанными как пространства первоначального существования и слушания.
BB буквально существует в жидкости. Амниотическая среда символизирует состояние до рождения — до разделения человека и окружающего мира, до появления индивидуальности и одиночества. Если изоляция Сэма связана с утратой близости и социальных связей, то образ BB сохраняет память о первоначальной зависимости и возможности соединения с другим существом.
Интересно, что ритмы воды перекликаются с ритмами дыхания, сердцебиения и человеческого тела. Поэтому жидкость вокруг BB можно понимать не только как среду существования, но и как форму постоянной связи между жизнью и смертью.
В финале игры отношения между Сэмом и Lou перестают быть исключительно функциональными. Последнее путешествие героя сопровождается одновременно тревогой, тишиной и спокойствием, а потеря BB воспринимается как угроза новой изоляции. Возникающее чувство пустоты подчёркивает, что связь с другим существом становится для Сэма способом преодоления собственного одиночества.
Kojima Productions (Коджима продакшен студия)
Beached Thing (БТ)




