Исходный размер 466x615

Акустические территории Death Stranding

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор 1. Концепция 2. Природный звуковой ландшафт  — Вода  — Дождь Пространства  — Timefall Shelter/Knots  — Distribution Centers  — Открытые равнины  — Леса  — Зоны БТ Существа  — Beached Things  — Bridge Babies Тема одиночества 3. Музыка 4. Метамодерн 5. Выводы

Видеоигры всё чаще становятся объектом культурных и звуковых исследований, поскольку способны создавать не только визуальные миры, но и сложные слушательские переживания. Death Stranding Хидео Кодзимы представляет особый интерес для подобного анализа: игра строится вокруг опыта изоляции, перемещения через опустевшие пространства и постепенного восстановления связей между людьми. Звук здесь перестаёт выполнять вспомогательную функцию и становится одним из главных инструментов формирования эмоционального состояния игрока.

Исследователи отмечают, что структура Death Stranding отражает черты метамодернистского мышления: сочетание разрушенного мира с поиском надежды, искренности и коллективности. Анализ игры может осуществляться через сюжет, игровые механики и организацию опыта игрока, поскольку именно взаимодействие с пространством и системой игры позволяет увидеть особенности её мировоззрения и способы конструирования связи между персонажем, игроком и окружающей средой.

Выбор Death Stranding обусловлен тем, что тема одиночества здесь раскрывается прежде всего через звук: тишину, погодные явления, ритм шагов, организацию пространств, музыкальные вставки и редкие моменты человеческого присутствия. Игрок значительную часть времени остаётся наедине с собой. Такое устройство делает игру подходящим объектом для анализа через концепции звукового ландшафта Р. М. Шейфера, акустических территорий Брэндона Лабелля и философию слушания Salomé Voegelin.

Особый интерес представляет использование музыки. Некоторые эпизоды построены так, что игровой процесс временно превращается в своеобразный музыкальный клип: путешествие становится отдельным эмоциональным событием, усиливающим чувство присутствия и вовлечённости сильнее, чем обычная кат-сцена. Музыка в этих моментах не сопровождает игру, а становится самостоятельным повествовательным элементом.

Данное исследование рассматривает, каким образом звуковая среда Death Stranding формирует переживание одиночества и как через тишину, природные процессы, музыку и акустические пространства игра постепенно переводит опыт изоляции в опыт связи и эмпатии.

Каким образом звук в Death Stranding формирует переживание одиночества, и почему через тишину, музыку и акустические пространства игра постепенно превращает изоляцию в опыт связи между людьми?

Природный звуковой ландшафт

Действие Death Stranding разворачивается в постапокалиптической Америке спустя десятилетия после катастрофы, известной как «Выход смерти» (Death Stranding), которая нарушила привычный ход истории и изменила отношения между жизнью и смертью. После этого события в мире появляются БТ (Beached Things) — существа, связанные с пространством Beach, которое представляет собой индивидуальное пограничное состояние между жизнью и посмертием. В результате катастрофы инфраструктура государства была уничтожена, а остатки человечества оказались разделены на отдельные поселения — Knot Cities. В подобных условиях одной из наиболее важных ролей становится курьер: человек, восстанавливающий связь между изолированными сообществами.

Мир игры наполнен образами экологической катастрофы: вязкая смола перекрывает пути, на берегах появляются тела морских существ, а окружающие ландшафты одновременно величественны и безразличны к присутствию человека. Пространство кажется опустевшим, но не мёртвым — напротив, оно сохраняет следы прошлой жизни и постоянно напоминает о возможности новой утраты.

Однако, несмотря на постапокалиптический контекст, центральной темой Death Stranding становится не разрушение, а стремление к восстановлению. Исследователи связывают подобную логику с утопическим импульсом — осторожным стремлением к будущему даже внутри кризиса. В игре желание вновь соединить людей, преодолеть изоляцию и выстроить новые формы близости постепенно становится важнее самой катастрофы.

Вода

Образ воды занимает в Death Stranding особое положение. Наиболее ярким примером становится Beach — пространство между жизнью и смертью, которое персонажи посещают в пограничных состояниях сознания. Само название отсылает к берегу как территории, не принадлежащей полностью ни суше, ни воде. Подобно этому, Beach существует между присутствием и отсутствием, прошлым и настоящим, жизнью и посмертием. Таким образом вода перестаёт быть элементом окружающей среды и превращается в символ лиминального состояния — существования между мирами.

Жидкая среда в игре часто сопровождает потерю устойчивости. Погружение в смолу, появление БТ или перемещение через пространства, связанные со смертью, нарушают привычные представления о времени, теле и границах субъекта. В этих моментах вода функционирует как сила, размывающая индивидуальность и разрушающая чёткое разделение между человеком и окружающей средой.

Кроме того, вода в Death Stranding тесно связана с памятью. Контакт с Beach всегда сопровождаются жидкими или подводными образами. В этом контексте вода становится своеобразным носителем воспоминаний и утраты, медиумом, через который прошлое продолжает воздействовать на настоящее.

V2IBRA опубликовал (а) in Rivers Karoonsin chansiri опубликовал (а) in Beached Thing. Сайт DSFandom

Дождь

Если вода в Death Stranding часто связана с переходом между состояниями, то дождь (Timefall) становится одной из главных сил разрушения мира. Игрок почти сразу сталкивается с тем, что дождь больше не поддерживает жизнь, а ускоряет старение всего, к чему прикасается: людей, животных, растений и груза. В таком контексте Timefall перестаёт быть природным явлением и превращается в постоянное напоминание о времени, смерти и хрупкости существования.

Кроме практической опасности, дождь выполняет символическую функцию. Его можно интерпретировать как отражение современных экологических тревог: изменения климата, экстремальных погодных условий и ощущения нестабильности окружающего мира. Разрушенная природа в игре больше не воспринимается нейтральной средой, а становится источником угрозы.

Одновременно Timefall усиливает переживание одиночества героя. Постоянный шум дождя сопровождает длительные переходы Сэма через пустые пространства, подчёркивая враждебность среды и изоляцию персонажа. Дождь функционирует не только как элемент мира, но и как способ эмоционального усиления одиночества — окружающая среда словно отражает внутреннее состояние героя.

Исходный размер 896x504

Joshua Jammer Smith. Статья Окружение в DS 2.24.2025

Пространства

Лес

Исторически лес часто воспринимался как территория чуждого и опасного. Р. М. Шейфер отмечает, что в ранних текстах и культурных представлениях лес связывался с тьмой, угрозой и неизвестностью. Даже в более поздних произведениях он сохраняет образ пространства, населённого силами, выходящими за пределы человеческого контроля. Звуки охотничьего рога, например, становились способом прорезать тишину и обозначить присутствие человека внутри пугающей среды.

В Death Stranding лес функционирует как территория акустической неопределённости. Ограниченная видимость заставляет ориентироваться прежде всего через слушание: шелест, дождь, движение существ и изменения окружающего шума становятся важнее визуальных ориентиров.

Согласно Брэндону Лабеллю, звук способен размывать границы пространства и изменять восприятие территории. Поэтому лес перестаёт быть фоном и превращается в зону ожидания угрозы, где неизвестность формируется не увиденным, а услышанным.

Loading...

Timefall Shelter / Knot Cities

Брэндон Лабелль рассматривает укрытия и домашние пространства как территории, где звук регулируется ради ощущения защищённости и контроля. Тишина здесь не отсутствие звучания, она создаётся через ограничение внешнего шума и организацию безопасной акустической среды. Подобные пространства часто возникают как реакция на страх, опасность и нестабильность окружающего мира.

В Death Stranding Timefall Shelter и Knot Cities резко отличаются от открытых ландшафтов. Исчезают шум ветра и дождя, звуковая среда становится приглушённой, появляются механический гул систем, сигналы интерфейсов и повторяющиеся технологические звуки. После длительного пребывания в пустом и враждебном пространстве подобные места воспринимаются как акустическое убежище.

При этом безопасность таких территорий остаётся условной. Их звуковой порядок противопоставлен хаосу внешнего мира, но одновременно напоминает о постоянной угрозе за пределами укрытия.

Loading...

Distribution Centers

С другой стороны, инфраструктурные пространства организуют поведение человека через ритм, сигналы и повторяющиеся звуки. Подобные территории управляют перемещением, формируя ощущение порядка и принадлежности к определённой системе.

В Death Stranding центры доставки (Distribution Centers) акустически напоминают работающий механизм: интерфейсные сигналы, автоматические уведомления, разговоры на фоне, голограммы, шум оборудования и открывающихся конструкций создают среду постоянного функционирования и человеческого присутствия.

Такие пространства напоминают о существовании общества за пределами индивидуального путешествия героя. Звук здесь становится признаком порядка, коллективности и продолжающейся человеческой активности.

Loading...

Открытые пространства: горы, равнины

Открытые пространства Death Stranding формируют территорию крайней акустической изоляции. Лабелль отмечает, что движение человека создаёт собственный звуковой ритм, через который формируется переживание окружающей среды. В подобных условиях пространство воспринимается не только визуально, но и через процесс слушания.

Во время длительных переходов главным источником звука становится сам герой: шаги, дыхание, движение экипировки и трение груза. На фоне пустых ландшафтов и редкого присутствия других людей эти звуки начинают восприниматься острее, постепенно превращаясь в подтверждение собственного существования внутри пространства.

Такая редукция звуковой среды усиливает переживание одиночества. Игрок оказывается вынужден слушать не события вокруг, а присутствие самого героя, из-за чего путешествие через открытые равнины становится опытом изоляции и одновременно способом существования в разрушенном мире.

Loading...

Существа

Bridge Baby (ББ)

Исходный размер 1073x541

Кайли гратон. Статья BB DS Mar 31, 2021

Образ Bridge Baby занимает особое место в Death Stranding, поскольку объединяет темы воды, рождения, памяти и зависимости. Р. М. Шейфер пишет, что первый слуховой опыт человека формируется ещё до рождения: плод воспринимает ритмы жидкости, движение воды и внутренние звуки тела матери. В этом смысле океан и материнская утроба оказываются связанными как пространства первоначального существования и слушания.

BB буквально существует в жидкости. Амниотическая среда символизирует состояние до рождения — до разделения человека и окружающего мира, до появления индивидуальности и одиночества. Если изоляция Сэма связана с утратой близости и социальных связей, то образ BB сохраняет память о первоначальной зависимости и возможности соединения с другим существом.

Интересно, что ритмы воды перекликаются с ритмами дыхания, сердцебиения и человеческого тела. Поэтому жидкость вокруг BB можно понимать не только как среду существования, но и как форму постоянной связи между жизнью и смертью.

В финале игры отношения между Сэмом и Lou перестают быть исключительно функциональными. Последнее путешествие героя сопровождается одновременно тревогой, тишиной и спокойствием, а потеря BB воспринимается как угроза новой изоляции. Возникающее чувство пустоты подчёркивает, что связь с другим существом становится для Сэма способом преодоления собственного одиночества.

Исходный размер 970x546

Kojima Productions (Коджима продакшен студия)

Beached Thing (БТ)

Акустические территории Death Stranding
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше