План работы: Концепция исследования
- Agon и alea в настольных играх. 1.1. Традиционные настольные игры. 1.2. Европейская и американская школы в современных настольных играх.
- Mimicry и ilinx в настольных играх. 2.1. Факторы, способствующие погружению в мир настольной игры. 2.2. Mimicry и настольные ролевые игры. 2.3. Проявления ilinx в современных настольных играх на примере игры «Пока я сплю» («When I dream»). Заключение
Концепция исследования
Одним из основоположников исследований игры как отдельного социокультурного феномена является нидерландский историк-медиевист и культуролог Йохан Хёйзинга. В своей монографии «Homo ludens. Человек играющий» [1], увидевшей свет в 1938 году, он определил игру как процесс, реализуемый по заранее известным правилам, которые все участники принимают добровольно. Согласно Хёйзинга, игра существует в строго определённых пространственно-временных границах, и её главной целью является получение удовольствия, радости [1, c. 23-25].

Йохан Хёйзинга (1872-1945). Фотография.
Его концепцию дополнил и развил французский социолог Роже Кайуа. В своей работе «Игры и люди» [2], вышедшей спустя двадцать лет после труда Хёйзинга, он охарактеризовал игру как свободную деятельность с неопределённым исходом, подчинённую некоторым правилам и ограниченную во времени и пространстве. Игра, согласно автору, принципиально непроизводительна (во время неё не создаётся новых благ). Кроме того, она обладает некоторой "фиктивностью", то есть принципиально отлична от обычной жизни [2, c. 49].
Р. Кайуа также ввёл понятия paideia и ludus, тем самым обозначив границу между хаотичной детской игрой и упорядоченной игрой взрослых [2, с. 64].
Роже Кайуа (1913-1978). Фото: Софи Бассоулс.
Кроме того, Р. Кайуа создал классификацию игр, разделив их на четыре базовых типа по настроениям (инстинктам): agon (соревновательные игры), alea (азартные игры, зависящие от случая), mimicry (ролевые игры, суть которых заключается в подражании и симуляции) и ilinx (игры, вводящие игрока в особое состояние, вызывающие «головокружение», изменяющие восприятие реальности). Эти типы могут сочетаться друг с другом, образуя разного рода динамики [2, с. 50–51].
Схема типологии Роже Кайуа.
Терминология Р. Кайуа не теряет актуальности и активно используется в современных исследованиях игр. Особенно часто эта теоретическая рамка присутствует в исследованиях, посвящённых современным видеоиграм. Например, А. С. Ветушинский в своей статье «Видеоигры: к вопросу об истоке» [3], используя оптику Кайуа, исследует людические генеалогии культовых видеоигр 1970-х.
В целом, можно утверждать, что концепция Р. Кайуа стала базовой теоретической рамкой для осмысления феномена игр. Несмотря на это, на сегодняшний день существует очень мало отдельных исследований, посвящённых рассмотрению современных настольных игр через данную оптику [7]. Что, на мой взгляд, является большим упущением, ведь настольные игры являются ничуть не менее комплексным и многогранным явлением, чем видеоигры, и способны вызывать столь же разнообразный спектр эмоций.
Процесс игры в настольную игру «Cluedo».
Исходя из вышеописанного, данная работа ставит перед собой следующую цель — выявить, какие из выделенных Кайуа типов настроений проявляются в современных настольных играх и рассмотреть, в какие связи они вступают, какие динамики создают. Для этого будут проанализированы наиболее значимые жанры современных настольных игр, выделены их геймплейные особенности и характерные свойства, а также разобраны некоторые конкретные примеры.
Гипотеза данного исследования заключается в том, что большинство современных настольных игр являются комбинацией agon и alea в той или иной пропорции. Следовательно, динамика agon — alea является для них ключевой.
Используемый подход — теоретическая рамка Р. Кайуа: его классификация игровых инстинктов и настроений. Материалы, к которым я обращаюсь — традиционные настольные игры, современные настольные игры с делением по жанрам. При помощи метода анализа игрового процесса я выделю характерные для этих жанров геймплейные особенности, а также рассмотрю несколько конкретных игр, чьи характерные особенности ярко выделяют их на фоне других.
1. Agon и alea в настольных играх
1.1. Традиционные настольные игры
Настольные игры существуют так же давно, как и спортивные. Первые игральные кости появились примерно в VI–V тысячелетиях до нашей эры в Древней Месопотамии [4].
В Древнем Египте создали одну из первых настольных игр с доской и фишками — "Сенет". Она была излюбленным развлечением знатных вельмож и, возможно, даже имела сакральное значение [5, c. 55-58].
Месопотамские игральные кости.
Многие традиционные настольные игры стремятся воссоздать присущий спорту дух состязательности. Игроки начинают в равных условиях, и победа полностью зависит от их действий. Случайность же не оказывает практически никакого влияния на ход партии. Такие игры воплощают в себе инстинкт agon — соревнование в навыке, где побеждает всегда самый умелый. К ним относятся, например, всем известные шахматы или шашки.
Шахматы и шашки.
Другой тип традиционных настольных игр, наоборот, отдаёт определение победителя на волю случая. Это — чистое воплощение инстинкта alea, где от действий игроков не зависит ровным счётом ничего, все «равны перед судьбой» вне зависимости от способностей или навыков. К таким играм относятся разного рода кости и прочие азартные игры.
Игральные кубики.
Имеют место и комбинированные варианты. К ним относятся, например, карточные игры, в которых игроки, начиная в неравных условиях (с разными картами на руках), пытаются оптимально распорядиться имеющимися у них ресурсами. В данном случае фактором alea выступает случайность в распределении карт, agon же выражается через агентность игрока — то, каким образом он разыграет свои карты. Разумеется, сделать это можно более или менее умело.
Другой яркий пример сочетания элементов agon и alea в традиционных настольных играх — китайская игра маджонг. В попытке собрать победную комбинацию игроки по очереди вытягивают случайные кости, а затем сбрасывают одну из имеющихся у них на руках. Случайный приход костей в руку игрока здесь является элементом alea, в то время как agon выражается в решении игрока об избавлении от той или иной кости. Как и в случае с картами, в маджонге есть более или менее оптимальные ходы. Навык игрока заключается в том, чтобы совершать те, которые с наибольшей вероятностью приведут к победе.
Маджонг. Автор фотографии: Ванесса Яу.
1.2. Европейская и американская школы в современных настольных играх
Среди современных настольных игр практически нет таких, победа в которых определяется исключительно навыком или случаем. Все они в той или иной степени комбинируют agon и alea. Игроки могут начинать как в симметричных, так и в ассиметричных условиях, а комплексность игровых систем и наличие элементов случайности, как правило, не позволят полностью просчитать последствия совершаемых действий. Отличие умелых игроков от новичков в таких играх заключается в том, насколько успешно они могут распорядиться имеющимися у них ресурсами.
Lavka Games. Clash of cultures. Столкновение цивилизаций. 2021.
У современных настольных игр есть два основных истока: европейская и американская школы настольного геймдизайна. Игры, сделанные по европейским лекалам, стремятся к уменьшению влияния случайности на исход партии. В них побеждает, как правило, тот, кто сможет построить рабочую стратегию и распланировать свои ходы далеко вперёд. Они, словно хорошие головоломки, приносят игрокам удовольствие за счёт преодоления интеллектуального вызова.
В играх европейской школы взаимодействие между игроками, как правило, сведено к минимуму: существуя в изолированных пространствах, каждый из участников решает собственную уникальную задачу, и тот, кто сделает это лучше всех — одержит победу.
Mayfair Games. «Catan». 1995.
Игры, сделанные по канонам американской школы, в свою очередь, более динамичны и зачастую поощряют конфликтное взаимодействие игроков. Соревновательности в них может быть ничуть не меньше, чем в играх европейской школы, однако определение победителя намного больше зависит от случайности.
Главный драйвер эмоций игрока в таких играх — хаотичность, неожиданность. В отличие от игр, сделанных по европейским лекалам, здесь игроки никогда не могут быть уверены в том, удастся ли им в точности реализовать задуманные планы, так как влияние случайности на ход игры очень велико. Как следствие, игроки получают удовольствие не от решения интеллектуальной задачи, а от разнообразия игровых ситуаций, в которых они оказываются. Случайность здесь выступает своеобразным "генератором захватывающих историй", приносящих игрокам множество ярких впечатлений.
IELLO. «King of Tokyo», 2016.
Таким образом, игры европейской школы по своей сути приближены к интеллектуальному состязанию, в них доминирует agon. В то время как в играх американской школы сильно влияние alea. Хотя, конечно, даже они не сводятся исключительно к броску костей: у игрока чаще всего присутствует инструментарий для влияния на игровую ситуацию.
Подавляющее большинство современных настольных игр являются гибридами европейского и американского подходов. В каждой из них пропорции agon и alea разнятся в зависимости от того, какие эмоции хочет вызвать у игрока геймдизайнер: хочет ли он приблизить игру к интеллектуальному состязанию или захватывающему приключению.
2. Mimicry и ilinx в настольных играх




