1. Концепция
Музыка с древнейших времён является мощнейшим инструментом воздействия на человеческие эмоции. От ритуальных барабанных ритмов, вызывающих транс, до классических симфоний, пробуждающих глубокие переживания. Музыка всегда была способна проникать прямо в душу, минуя барьеры сознания.

Барабаны тайко.
Для синтетических видов искусств, таких как театр и кино, звуковое сопровождение и музыка в частности являются неотъемлемой частью художественного языка. Она работает на усиление драматизма, создание атмосферы и погружение в мир произведения. [1] Всё вышесказанное актуально и для такой формы современного искусства, как видеоигры.


Final Fantasy VII Rebirth слева, The Last of Us 2 справа. В играх реализована возможность играть на виртуальных инструментах.
Многие элементы художественного языка игры позаимствовали именно у кинематографа и мультипликации. Проработанная визуальная составляющая, режиссура, сценарная работа и, разумеется, музыка. [2] И всё же у игр есть особенность, которой лишены линейные формы медиа, а именно интерактивность. Игрок является не зрителем, а в какой-то степени участником событий, задавая своими действиями темп и характер происходящего. [3] Звуковое сопровождение при этом должно соответствовать действиям игрока, порой не слишком предсказуемым.
Агентность игрока в рамках видеоигрового пространства и нарратива, а значит и необходимость подстраивать звуковое сопровождение под его действия, породила идею адаптивной музыки. [4]
В рамках данного исследования мы обозначим методы и технические приёмы, благодаря которым в играх реализуется адаптивная музыка. Актуальность предложенной темы обусловлена постоянно возрастающим интересом к экспериментальным и иммерсивным подходам к музыке в современных играх. Между тем исследований, анализирующих связь между технической реализацией адаптивной музыки и ее эмоциональным воздействием не так много.
Согласно нашей гипотезе, реализация адаптивного саундтрека служит не только цели разнообразить аудиовизуальное пространство игры, но и раскрытию её нарративных и эстетических идей. Как следствие — формированию уникального эмоционального опыта, выходящего за рамки линейных медиа.
Исходя из предложенной гипотезы, были обозначены следующие задачи: изучение истории развития адаптивной музыки в видеоиграх, выявление методологической базы для её реализации, анализ связи между технической реализацией и итоговым эмоциональным воздействием на игрока.
Теоретической базой исследования выступят научные, новостные и развлекательные публикации на тему адаптивной музыки и видеоигр в целом. Помимо этого автором будут самостоятельно проанализированы избранные игры, для которых характерен обозначенный подход к реализации внутриигрового аудиосопровождения.
2. Развитие адаптивной музыки
Основатель Atari Нолан Бушнелл рядом с автоматом Pong, первой коммерчески успешной игры.
Строго говоря, звуковое сопровождение даже в самых ранних видеоиграх уже можно назвать адаптивным в базовой форме. Взять к примеру игру Pong 1972 года, своего рода адаптацию тенниса. Она не имела какой-либо музыки, но воспроизводила простые звуковые сигналы в момент, когда мяч отскакивал от ракетки или стен. [5]
Технологии развивались стремительно и было лишь вопросом времени, когда игры перестанут ограничиваться простыми звуковыми эффектами и станут сопровождаться полноценными композициями.
2.1 Ранние примеры
Принято считать, что впервые адаптивная музыка появилась в игре Space Invaders, выпущенной в 1978 году. В связи с техническими особенностями игровых систем того времени, звуковое сопровождение не слишком разнообразно по современным меркам. Нашествие инопланетян сопровождается остинато из 4 нот. Интересным же его делает изменение темпа по ходу игрового процесса. [6]
Чем дольше игрок сражается, тем быстрее движутся противники, а вместе с тем и композиция. Если в начале она медленная и вызывает напряжённое ожидание угрозы, то к концу уровня становится неестественно быстрой и вызывает чувства, похожие на тревогу. Это идеально соответствует ситуации, ведь игроку в этот момент сложно поспевать за быстрыми противниками, которые неминуемо приближаются.


Аркадный автомат Frogger слева и обложка игры для домашних консолей справа.
Frogger 1981 года стала одной из первых игр, в которых в рамках одного уровня одна композиция менялась на другую. Это происходило, когда игрок успешно переводил одного из лягушат через реку. Музыка при этом менялась моментально, без плавных переходов. Тем не менее, это позволяло более наглядно обозначать прогресс игрока. [7]
Пример осмысленных переходов между композициями можно увидеть в видеоигре 1985 года Super Mario Bros. При перемещении между локациями проигрывается небольшая сцена, во время которой музыкальная тема одного уровня сменяется темой другого. Не имея технической возможности сделать переход бесшовным, композитор Кодзи Кондо изящно чередует музыку, паузы и звуковые эффекты, выстраивая таким образом обе композиции в единую структуру. [8]
Ощущению целостности способствует и то, что «соседние» мелодии имеют схожие черты, будь это темп, ритмический рисунок или тональность.
2.2 Современный подход
Логотип студии Lucasarts в 90-х.
Одним из важнейших этапов в развитии интерактивного саундтрека стала технология iMUSE, созданная композиторами Майклом Лэндом и Питер Макконнеллом в 1991 году. Работая в студии LucasArts, основанной режиссером Джорджем Лукасом, они захотели создать систему, которая бы подстраивала музыкальное сопровождение под события игры в реальном времени. [9]
Оригинальное физическое издание Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge.




