Рубрикатор
— Концепция — Макеты и 3D — Мэтт-пейнтинг и хромакей — Актеры и цифровые двойники — Голографические эффекты — Заключение — Список источников
Концепция
На сегодняшний день визуальные эффекты в кино стали неотъемлемой его частью, и одни из самых впечатляющих эффектов можно встретить в жанре киберпанк. Сюжеты в этом жанре часто описывают мрачное, грязное будущее, где технологии и человеческая природа сталкиваются внутри повествования о постапокалиптическом мире. Один из самый ярких представителей жанра киберпанк в кино — фильм «Бегущий по лезвию» 1982 года, который в 2017 году получил сиквел — «Бегущий по лезвию 2049». В нём продолжается рассуждение о том, что значит человечность и какое место в обществе должен заниматься искусственный интеллект. Обе картины, несмотря на разрыв почти в сорок лет, выглядят правдоподобно, но атмосфера в них отличается. Ключевую роль в этом играет различие в приемах, используемых для создания визуальных образов.
Данное визуальное исследование направлено на сравнение специальных и визуальных эффектов в фильмах «Бегущий по лезвию» 1982 и 2017 годов. Фильмы жанра киберпанк можно охарактеризовать рядом особенностей: залитые неоновым светом улицы, их тёмные мрачные переулки, небоскребы с голограммами. Демонстрация тёмной стороны развития технологий, размытости границ между человеком и роботами, а также принцип «высокие технологии — низкий уровень жизни» отражает разрыв между обеспеченной верхушкой общества и остальными людьми. Все это создает атмосферу обреченности и безысходности, и главная задача режиссера — передать ее, используя доступные визуальные средства. Режиссеры Ридли Скотт и Дени Вильнёв достигали этой цели по-разному: Ридли Скотт использовал в основном макеты и игру актеров, а Дени Вильнёв больше полагался на цифровую графику. В результате новая часть получилась более красочная, эффектная и насыщенная.
Разделы этого визуального исследования посвящены аспектам фильмов, в которых наиболее ярко проявляется различие в спецэффектах. Прежде всего, важно сравнить методы проектирования города — главного места действия. В фильме 1982 года почти все здания и масштабные конструкции воссозданы с помощью макетов, а в его продолжении — с использованием 3D-моделей. Героев в первом фильме играли реальные актеры, в то время как во второй части для некоторых персонажей использовались цифровые двойники. «Бегущий по лезвию 2049» использует другие спецэффекты, аналогов которым в первом фильме не найти. К примеру, пейзажи «Бегущего по лезвию 2049» создавались при помощи мэтт-пейнтинга и хромакея. В фильме также используется много голограмм, что значительно выделяет визуальный стиль фильма.
Оба фильма заслужили признание общественности в области специальных и визуальных эффектов. Спецэффекты в «Бегущем по лезвию» были огромным техническим достижением для своего времени: британская газета The Guardian признала «Бегущий по лезвию» лучшим научно-фантастическим фильмом в истории. В свою очередь фильм «Бегущий по лезвию 2049» получил множество наград и номинаций, в том числе «Оскар» за лучшие визуальные эффекты. Оба эти фильма считаются одними из лучших представителей своего времени в области спецэффектов. Их сравнение позволит ярко проследить эволюцию технологий создания визуальных образов.
Кадр из фильмов «Бегущий по лезвию», 1982. Супервайзеры: Дуглас Трамбалл, Ричард Юрисич и Дэвид Драйер
Кадр из фильма «Бегущий по лезвию 2049», 2017. Супервайзеры: Ричард Клэгг, а также Герд Нефцер, Пол Ламберт, Ричард Гувер и Джон Нельсо
Макеты и 3D
Одним из самых главных макетов старого фильма является спиннер. Для съемок в реальной жизни были отстроены несколько миниатюрных макетов, а также машины в натуральную величину на основе минивена. Макетные модели были достаточно легкие для поднятия в воздух при помощи тросов, которые, кстати, были видны даже в финальной версии картины. От них смогли избавиться при монтаже лишь в 2007 году.
Модель спиннера для фильма «Бегущий по лезвию», 1982


Создание макетов для фильма «Бегущий по лезвию», 1982
Работа над 3D и спецэффектами усложнялась по мере производства фильма: масштабы работы менялись постоянно, художники того времени не успевали за создателями, при этом имея ограниченные ресурсы.
Примерно треть отснятого материала была сделана с помощью наложения кадров на уже готовые для создания нужного результата. Например такой прием как интерактивное освещение очень выручало: излучение и отражение света давало необходимый образ, а с помощью прожектора выделялись нужные объекты. Затем специалист передавал нужные компьютерные команды для моушн-контроля и освещение смогло мерцать в такт взрыву или иным запросам.
Кадр из фильма «Бегущий по лезвию», 1982
Часто эффект наложения кадров помогал при работе над визуальными эффектами. Например, если макет испортился при съемке в плохих погодных условиях, можно было отснять отдельные кадры и совместить их на компьютере.
Команда моделистов собирает миниатюры для фильма «Бегущий по лезвию», 1982


Создание макетов для фильма «Бегущий по лезвию», 1982
Кадр из фильма «Бегущий по лезвию», 1982


Создание макетов для фильма «Бегущий по лезвию», 1982
Несмотря на небольшой бюджет, команда отработала каждый доллар. Настоящим спасителем для декораторов стала туманная атмосфера, которую имитировали искусственным дымом: он позволял создавать иллюзию глубины кадра и скрывал недостатки миниатюр.


Создание макетов для фильма «Бегущий по лезвию», 1982
Кадр из фильма «Бегущий по лезвию», 1982
Майкл МакМиллен создает модель дирижабля для фильма «Бегущий по лезвию», 1982
Эту масштабную модель дирижабля Майкл МакМиллен сконструировал всего для нескольких секунд, когда он появится в фильме.
Цифровая графика в «Бегущем по лезвию 2049»
Техническое преимущество при создании сиквела позволяло выигрышно смотреться на фоне своих предшественников. Если раньше несовершенство макетов приходилось скрывать туманом, то теперь тот же цифровой LA 2049 можно было показать во всех деталях.


Кадры из фильма «Бегущий по лезвию 2049», 2017


Кадры из фильма «Бегущий по лезвию 2049», 2017
В дизайнерском отделе студии часто прибегали к созданию голограмм. Например рекламные постеры в городе использовались, чтобы придать изображению глубины и иллюзорности. Также на руку сыграла идея возвращения легендарного спиннера-машины, которая был полностью смоделирован в CG.
