Темы раздела
▸Озвучка. ИИ и библиотеки ▸Окружение и рендер ▸Авторское право
Озвучка. ИИ и библиотеки
*При статичном проекте переходи к следующему блоку про окружение и рендер
Хорошая звуковая дорожка - залог успешного мультимедийного проекта. Хотя комиссия не требует от тебя блестящего саунд дизайна, лучше создавать разнообразие озвучки на базовом уровне.
Что не очень хорошо:
- Создавать анимацию вообще без звука. Даже в немом кино есть музыкальное сопровождение.
- Накладывать одну музыкальную композицию на весь мультфильм. Это подходит для музыкальных клипов, но не для самостоятельного мультфильма. Даже если ты используешь музыку на фон, все равно должны присутствовать звуковые эффекты: звуки шагов, ударов, погоды и так далее.
- Использовать слишком много звуковых эффектов, как мы помним, больше - не значит лучше. Используй все в меру и осмысленно.
Где брать звук и как накладывать?
Библиотеки
Легче всего найти нужный звук в библиотеках звуков. Их можно найти по поиску, достаточное количество можно найти на FreeSound, там как правило представлены звуки с бесплатной лицензией. Подробнее про лицензии мы почитаем в последнем блоке раздела. Вот еще библиотеки с файлами: фоновые шумы, эффекты
Обращай внимание на ощущения, это могут быть звуки реальные, как шаги или удар или вымышленные, как например звук неудачи или придумывания идеи. Каждый подходит в свою ситуацию, шаг в помещении отличается от шага по мокрой земле и так далее, следи за контекстом. Выравнивай громкость звука, чтобы музыка не была громче диалога и так далее.
Музыка на фоне должна отражать настроение всего мультфильма и сцен и не отвлекать внимание на себя
ИИ
Фоновую музыку и озвучку текста также можно генерировать. Ограничением здесь является маленькое количество сервисов с бесплатным использованием. Ты можешь брать музыку с платной лицензией для проекта, но следи, чтобы проект не попадал в открытый доступ в таком случае. Иначе работу могут потребовать удалить, а тебе ведь не нужны проблемы?
Создание музыки: Suno Ai, symformer
Голоса и диалоги: genny, unitool.ai
Подбирай нейросети, которые звучат реалистично, если ты понимаешь, что ударения или интонация не подходят, меняй ресурс. Вот пример голоса из нейросети к информационному видео для музея. Звучит вполне хорошо для проекта.
А если я сам хочу записать?
Да! Иногда запись это самое верное решение, когда тебе нужно четко попадать в свое движение или диалог. Но тут есть несколько сложностей, плохая запись может испортить впечатление от твоего проекта, поэтому
▸ Следи, чтобы на фоне не было постороннего шума, только ты и твой звук ▸ Не подноси микрофон близко или слишком далеко (исключение если нужен эффект звука вдалеке), оптимально должно быть расстояние хотя бы 15 см от диктофона/микрофона до источника звука ▸ При озвучке голосом следи за внятным произношением, не проглатывай слоги, следи за шипящими звуками и старайся минимизировать излишние выдохи и вдохи в микрофон ▸Самая лучшее место для записи шкаф! Это не шутка, одежда поглощает лишние звуки и создает хорошие условия для записи, стоит попробовать, если есть такая возможность!
Наложить звук можно в CapCut, Adobe After Effects, Adobe Audition, FlipaClip, Procreate Dreams
Окружение и рендер
Теперь поговорим про окружение и рендер. Этот этап касается всех и поможет довести твой проект до идеала. Он касается финального изображения и деталей.
Рендер — это финальная доработка рисунка, включающая проработку объемов, освещения, теней, бликов и текстур.
Для разных направлений это значит немного разное и доработка тоже будет у каждого своя.
Для иллюстраций и изображений это дорисовка вручную, добавление деталей, теней, бликов, текстур. Для 2д анимации это композитинг и добавление эффектов, иногда текстур. Для 3д это выставление света, эффектов, композитинг и конвертировка кадров в анимацию.
По иллюстрациям важно не перестараться и соблюдать логику, помнить про цвета. Тени не могут быть чисто черными, лучше уводить их в синеватый. Бликов не может быть слишком много, иначе будет казаться, что все окунули в подсолнечное масло. Поверх можно накладывать текстуры, шум, свечение, в общем проводить цветокоррекцию. Иногда может казаться, что никаких эффектов не нужно, но стоит попробовать ради интереса и может получится что-то крутое!
До композитинга и после
Композитинг — это финальный этап постпродакшена, процесс объединения нескольких визуальных слоев (фото, видео, 3D-графики, спецэффектов и текста) в единое, реалистичное изображение или кадр. В примере выше ты видишь наглядную разницу. Хотя добавлено совсем немного, картинка смотрится куда живее. Так как в анимации проблематично добавлять много теней и деталей, ведь это затянет работу надолго, в ход идут эффекты поверх проекта.
С чем можно поэкспериментировать? ▸Попробовать расфокус и блер на фоне или переднем плане, для этого эффект размытия накладывается не на все слои, а на отдельные. ▸Свечение по типу "glow", "glare", в разных программах они называются по разному ▸Цветокоррекция ▸Анимированная текстура шума/дыма. Мелкие зерна на экране добавляют анимации крафтовость, но не переборщи.
Со стороны 3д это немного более сложный процесс, но если ты за него взялся, тебе он должен быть уже понятен. В сцене важно не только выставить свет, настроить текстуры и ноды, но и обработать финальное изображение. Как видишь на примере выше, картинка, которая была яркой, стала блеклой и более лиричной. Следи за всеми составляющими и стремись к красивой картинке, отражающей задумку.
Что можно попробовать добавить? ▸Хроматическую аберрацию (это легкое смещение цветовых каналов по краю картинки, имитирующее преломление света) ▸Глубину в камере, фокус. Пусть фоновые объекты будут в расфокусе. ▸Glare-свечение. Добавляет ореол света или фигурные блики, это смотрится атмосфернее ▸Пыль в воздухе, маленькие частицы ▸Цветокоррекция
Что не очень хорошо:
▸Фон не прорисован, не проработан, вызывает ощущение незаконченности ▸Все кадры плоские, без теней/света/текстур, с однотонной заливкой ▸Ты не пробовал применять эффекты ▸Излишнее использование эффектов, отвлекающих внимание от сути ▸Низкое качество при рендере
Задание № 1
Разбор ошибок
Давай теперь потренируем насмотренность на некачественные проекты. В тесте тебе будет представлено несколько работ, твоя задача выбрать из списка ошибки, присутствующие в проекте. Опирайся на информацию из этого и предыдущих разделов. Постарайся набрать максимум баллов, после прохождения тебе будет доступен просмотр ответов с пояснениями!
Авторское право
Что можно и нельзя использовать в проекте и то, о чем не принято говорить, но мы скажем
Авторское право в дизайне это важный момент. В процессе обучения ты коснешься его не раз, но давай сейчас сконцентрируемся именно на особенностях нашего вступительного проекта.
Хорошие новости, это некоммерческий и почти студенческий проект, который позволяет тебе использовать намного больше материалов, только если ты сам не собираешься распространять свой проект дальше. Для учебных проектов не действует почти никаких ограничений. Плохие - так как формат подачи поменялся, к авторским правам стоит быть внимательнее. Если раньше это была закрытая платформа и проект смотрела только комиссия, то теперь на новой платформе у других может быть доступ к твоему проекту.



