Исходный размер 1000x1270

Влияние сюрреализма и экспрессионизма на визуальный стиль игр Silent Hill

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикация

  1. Концепция
  2. Характерные черты направлений
  3. Дизайн монстров
  4. Дизайн окружения
  5. Выводы
big
Исходный размер 1920x1440

«Silent Hill 3». Konami, 2003 г.

Концепция

Silent Hill — это серия компьютерных игр в жанре «хоррор», созданная командой Team Silent и изданная японской компанией Konami. Серия была положительно воспринята как критиками, так и игроками. Но популярность Silent Hill завоевала не благодаря своему уникальному игровому процессу или необычным игровым механикам — они были довольно типичны для видеоигр этого жанра.

За что действительно любят Silent Hill игроки — так это за глубокий, сюрреалистичный сюжет, который подкрепляется соответствующим визуальным стилем. Внешний вид и атмосфера игрового мира и правда помогают почувствовать эмоциональное напряжение, стресс, страх, отчаяние — всё то, что делает «хорроры» таковыми.

«Создавая Silent Hill, мы сперва думали о том, как создать что-либо устрашающее, а уже затем работали над сюжетом. В целом, мы сначала создавали страшное окружение, а после этого создавали историю, которая бы в это окружение вписалась» — Такаёси Сато в интервью игровому порталу IGN.

Сюжет каждой части серии уникален, но события каждой из них происходят в поселении Сайлент Хилл. Сайлент Хилл — это с виду обычный и мирный курортный городок, который был создан разработчиками по образу действительно существовавших американских поселений. Однако у города есть не только реальная сторона, в которой продолжается нормальная жизнь — но и альтернативные, паранормальные версии, в которые и попадают главные герои игр.

Исходный размер 2560x1920

Silent Hill. Konami, 1999 г.

Так в туманной версии города Сайлент Хилл заброшен и обезлюден. Жизнь здесь полностью остановилась: заколочены дома, на улицах оставлены нерабочие автомобили, а районы города разрываются внезапными обрывами, словно после землетрясения, и странными, гигантскими стенами прямо посреди дорог.

Исходный размер 1920x1080

«Silent Hill: Origins». Konami, 2007 г.

Другая версия города — потусторонняя — отличается тем, что принимает свой облик, отражая внутренний мир и эмоции попавшего в эту реальность человека. Здесь всегда темно, а локации городка приобретают сюрреалистичный вид и становятся домом самых разнообразных жутких монстров.

Исходный размер 2560x1440

«Silent Hill 3». Konami, 2003 г.

Так как же такие направления искусства начала двадцатого века, как сюрреализм и экспрессионизм, помогли создать атмосферу игр Silent Hill и раскрыть сюжет, за который так полюбили серию игроки? Как они использовались для создания образов монстров и внешнего вида локаций? Как эти образы помогают передать эмоции и мысли главных героев? Что было вдохновением при их создании? Цель моего исследования — найти ответы на эти вопросы.

Для этого я сперва изучу особенности этих направлений. Затем возьму скриншоты преимущественно из первых трёх игр оригинальной серии. Отберу те кадры, которые лучше всего показывают характерные черты того или иного рассматриваемого направления искусства. Просмотрю интервью с разработчиками Silent Hill, чтобы лучше понять, чем и кем они вдохновлялись. После этого я проанализирую, в чём сходство визуального стиля игр и работ художников данных направлений.

Характерные черты сюрреализма и экспрессионизма

Оба направления получили своё развитие с первое половине XX века. Они довольны близки друг к другу — художники этих течений сочетали в своих картинах реальное и нереальное, рациональное и иррациональное.

Исходный размер 1920x1080

Сальвадор Дали. «Лицо войны», 1940 г. // Марк Захарович Шагал. «Я и моя деревня», 1911 г.

Сюрреализм концентрируется на том, чтобы создавать свободно, неосознанно. Сюрреалисты при написании картин позволяли рукам свободно двигаться, таким образом не контролируя и не ограничивая рамками своё творчество. В результате получались фантастические образы с абстрактными формами, которые отражали подсознание автора.

Исходный размер 1656x2000

Сальвадор Дали. «Мягкий автопортрет», 1941 г.

Экспрессионизм же был больше посвящен внутреннему миру человека. Картины этого направления не просто содержали неестественные и нелогичные образы, но и отражали эмоциональное состояние.

Исходный размер 2788x2396

Макс Бекман. «Ночь», 1918-19 г.

Как же эти направления подходят для игр Silent Hill? Потустороннее измерение Сайлент Хилла воплощает в реальность сны и мысли попавших в него людей. А значит сюрреализм и экспрессионизм с их нелогичными образами и эмоциональным подтекстом отлично передают атмосферу этого мистического городка и переживания внутренних героев.

Исходный размер 1506x1147

«Silent Hill 3». Konami, 2003 г.

Исходный размер 1920x1080

«Silent Hill 2». Konami, 2001 г.

Дизайн монстров

Исходный размер 4060x2236

Один из монстров — Психорак. «Silent Hill 3». Konami, 2003 г.

Противники в серии Silent Hill всегда выглядят пугающими. Искаженные человеческие тела и лица, монстры странной формы, омерзительные существа с гиперболизированными конечностями — всё это отражение подсознаний главных героев.

Исходный размер 2400x2936

Скрапер из игры Silent Hill 3. Konami, 2003 г.

В интервью игровому порталу IGN художник игр Silent Hill Такаёси Сато рассказал, что одним из источников вдохновения для дизайна монстров послужили работы Фрэнсиса Бэкона — английского художника-экспрессиониста.

Так в «Трёх этюдах у подножия распятия» Бэкона можно заметить сходство с монстрами Silent Hill: Мандарином, Губами из плоти из второй части серии и Клозером из третьей.

Исходный размер 1536x651

«Три этюда к фигурам у подножия распятия». Фрэнсис Бэкон, 1944 г.

Работа Бэкона и дизайны монстров имеют сходства в непредсказуемости строения тела, удлинённых конечностях и искажённых чертах, напоминающих губы, зубы и язык.

Исходный размер 1000x1000

Губы из плоти (слева). «Silent Hill 2». Konami, 2001 г. // Мандарин (справа сверху). «Silent Hill 2». Konami, 2001 г. // Клозер (справа снизу). «Silent Hill 3». Konami, 2003 г.

Один из культовых врагов — Пирамидоголовый из второй части серии. Этот монстр — воплощение чувства вины и жестокости главного героя Джеймса Сандерленда, а также расплата за его грехи.

Дизайн этого противника совмещает человекоподобное тело и огромную, пирамидообразную голову. В руках он носит гигантский нож.

В целом массивность Пирамидоголового, острые углы его шлема и большое оружие олицетворяют боль и страдания героя, а отсутствие привычных человеческих черт лица вселяет тревогу и страх.

Исходный размер 1400x700

Пирамидоголовый. «Silent Hill: Homecoming». Konami, 2008 г.

Окружение

Локации игры тоже наполнены сюрреалистичными образами. Будучи воплощением снов и манифестацией подсознания, альтернативные версии городка Сайлент Хилл выглядят таинственно и абстрактно, но в то же время знакомо, только лишь местами нелогично.

Улицы Туманной версии города покрыты, как понятно из названия, густым туманом. Дома пусты и заброшены, в округе не найти ни души. А границами игровых уровней являются гигантские стены, неожиданно стоящие прямо посреди улицы, или бездонные обвалы участков дороги. Такое дизайнерское решение не только сюжетно обосновывает ограничение передвижения игрока, но и показывает сюрреализм альтернативного измерения.

Исходный размер 2026x1136

«Silent Hill 2». Konami, 2001 г.

Исходный размер 2038x1143

«Silent Hill 2». Konami, 2001 г.

Локации Потусторонней версии Сайлент Хила напоминают заброшенную фабрику, катакомбы, тюрьму или жуткий опустелый госпиталь. Для каждого попавшего сюда героя это измерение предстаёт собой в своём уникальном ключе.

Например, Джеймс Сандерленд, протагонист второй игры серии, часто видит пустые коридоры и лабиринты, наполненные трупами и кровью. А также большие дыры в полу, ведущие в неизвестность.

Исходный размер 1000x1000

«Silent Hill 2». Konami, 2001 г.

Исходный размер 1981x1051

«Silent Hill 2». Konami, 2001 г.

Одна из локаций лабиринта, похоже, тоже отсылает на творчество Фрэнсиса Бэкона.

Исходный размер 2416x1580

Картина Фрэнсиса Бэкона // Лабиринт в Silent Hill 2. Konami, 2001 г.

Выводы

Разработчики серии Silent Hill смогли удачно создать драматический «хоррор» благодаря сюрреалистичному дизайну игрового мира.

Экспрессионизм и сюрреализм как нельзя кстати подходят для создания мистичного и эмоционального сюжета и героев, которым действительно хочется сопереживать, проходя с ними как игроки через этот тяжёлый путь.

Исходный размер 2560x1440

«Silent Hill 2 Remake». Konami, 2024 г.

Серия игр Silent Hill уникальна для жанра «хоррор». Она не пытается постоянно напугать. Вместо этого она рассказывает историю, которая держит игрока в эмоциональном напряжении, соединяя его ментально с героями своих сюжетов и проводя его через это сюрреалистичное приключение.

Библиография
Показать полностью
1.

IGN. Interview with Silent Hill 2's Artist Takayoshi Sato. URL: https://www.ign.com/articles/20008//interview-with-silent-hill-2s-artist-takayoshi-sato

2.3.

Cyberleninka. Русский экспрессионизм в системе авангардных явлений. https://cyberleninka.ru/article/n/russkiy-ekspressionizm-v-sisteme-avangardnyh-yavleniy

4.

shmuplations. Silent Hill — 1999 Developer Interview. URL: https://shmuplations.com/silenthill/

5.

YouTube. Interview with Silent Hill 3 Team. URL: https://www.youtube.com/watch?v=VBJmJyRkc

Источники изображений
1.

Artchive. URL: artchive.ru

2.

Wikipedia. URL: wikipedia.org

3.

«Silent Hill». Konami, 1999 г.

4.

«Silent Hill 2». Konami, 2001 г.

5.

«Silent Hill 3». Konami, 2003 г.

6.

Very important lot. URL: veryimportantlot.com

7.

Reddit. URL: reddit.com

8.

Silent Hill Wiki. URL: silenthill.fandom.com

Влияние сюрреализма и экспрессионизма на визуальный стиль игр Silent Hill
Проект создан 28.06.2024
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше