Исходный размер 625x835

Эволюция технологий создания образа призрака в кинематографе

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор: -Концепция -Фильм «Охотники за привидениями», 1984 г. -Фильм «Привидение», 1990 г. -Фильм «Страшилы», 1996 г. -Фильм «Город призраков», 2008 г. -Выводы

Концепция

Привидения или же призраки обычно традиционно представляются как души умерших людей, которые по каким-либо причинам не способны навеки упокоиться. Они имеют ряд отличительных особенностей, благодаря чему их сложно спутать с другими мифическими существами. Думаю, у каждого человека с детства складывается четкий яркий образ белого летающего «покрывала», это связано с широким распространением данного образа в поп культуре. Однако в кинематографе все немного сложнее.

В зависимости от задумки режиссера, от предполагаемого характера призрака, а также от сюжета, образы привидений могут сильно отличаться от «канонной» белой простыни. После просмотра нескольких фильмов с участием духов можно выделить некоторые характерные черты, которые присущи большинству из призраков, по которым их можно отличить. Так, основная черта — «pass-through effect» — особенное взаимодействие привидения с окружающим миром. Так как призраки не имеют плотного тела, они имеют способность проходить через стены, через живых людей, а так же пропускать через себя практически все плотные объекты. Из этого вытекает следующий эффект — способность к полету. Опять же, за неимением плотного, твердого тела призраки становятся невесомыми и могут перемещаться в пространстве, как захотят.

Третья особенность также связана с предыдущими. Чтобы показать зрителю, что персонаж, которого они видят на экране — привидение, режиссеры часто прибегают к такому эффекту, как полупрозрачное тело. Так сразу же становится ясно, что персонаж невесомый, не имеет плотности, что сразу создает образ привидения. Последняя характеристика, которую я для себя выделила — это некоторое свечение вокруг тела призрака. Во многих фильмах привидения светятся, несмотря на то, что традиционный образ духа, который представляется нам при слове «привидение» не имеет данной черты. Возможно, этот эффект объясняется тем, что так режиссеры стремятся показать что-то особенное, отличающееся от человеческой природы, что-то паранормальное. На контрасте с человеческим телом и объектами реального мира, которые редко излучают из себя свет, светящиеся призраки кажутся чужими, пришедшими из другого измерения. Вдобавок, свечение выглядит эффектно и красиво, что добавляет эстетики в работу.

В целом хотя бы один из этих эффектов присутствует в каждом фильме с привидениями, однако, в зависимости от задумки режиссеров, комбинации могут меняться. Так, для создания привидений-монстров часто прибегают к способности к полету или устрашающему свечению, а для того, чтобы сделать акцент на сюжете, на том, что призраки в прошлом были людьми, часто оставляют только полупрозрачность со способностью проходить сквозь стены. В данной работе я выбрала несколько фильмов с различной комбинацией этих эффектов и постаралась рассмотреть, как эволюция технологий в кинематографе способствовала созданию образа призраков. Были рассмотрены следующие фильмы: «Охотники за привидениями» 1984 года (режиссер Айван Райтман), «Привидение» 1990 года (режиссер Джерри Цукер), «Страшилы» 1996 года (режиссер Питер Джексон) и «Город призраков» 2008 года (режиссер Дэвид Кепп). Рассмотрим каждый из этих фильмов подробнее.

«Охотники за привидениями», 1984 г.

Исходный размер 997x322

«Охотники за привидениями», Ричард Эдланд, 1984 г.

Данный фильм был очень сильным проектом студии «Entertainment Effects Group» (EEG), к которой специально для проекта присоединилось множество специалистов студии „Industrial Light & Magic» (ILM). Для того времени фильм был инновационным, а специальные эффекты были на новом уровне. В фильме было несколько образов призраков, наиболее интересен из них Onionhead  — Репоголовый или же Лизун, так как, несмотря на свою простоту, был одним из сложнейших для выполнения привидений в фильме.

Исходный размер 2880x1440

«Охотники за привидениями», Ричард Эдланд, 1984 г.

Исходный размер 2880x1534

«Охотники за привидениями», Ричард Эдланд, 1984 г.

Изначально планировалось создать данного персонажа как аниматроника, для него даже было изготовлено несколько лиц с различными эмоциями. Некоторые сцены приходилось снимать в декорациях больше натуральной величины, чтобы монстр выглядел меньше, чем был на самом деле. Однако в процессе съемок Лизун был превращен в костюм, который надевался человеком, снизу была черная ткань, чтобы создать видимость летучести.

Исходный размер 2079x888

Аниматроник призрака, «Охотники за привидениями», Ричард Эдланд, 1984 г.

Исходный размер 732x830

Костюм призрака, «Охотники за привидениями», Ричард Эдланд, 1984 г.

Призрака снимали в сцене на черном фоне, затем с помощью рирпроекции (на просветный фон проецировалось изображение, на фоне которого снимали шот) помещали в сцену. В некоторых шотах это достаточно сильно заметно, в особенности в моментах, когда Лизун как-либо взаимодействует с окружающей средой. Создается ощущение нереалистичности, как будто призрак вырезан из пространства.

Исходный размер 738x364

«Охотники за привидениями», Ричард Эдланд, 1984 г.

Однако для того времени призрак выглядел очень убедительно. Он был полупрозрачный большую часть времени, а так же имел призрачное свечение. Студии использовали как программы ILM, так и свои собственные наработки, чтобы достичь этого эффекта.

Исходный размер 712x376

«Охотники за привидениями», Ричард Эдланд, 1984 г.

«Привидение», 1990 г.

По задумке режиссера в фильме должен был быть акцент на самой истории любви, на сюжете. Режиссер боялся, что большое количество эффектов (ведь один из персонажей должен был предстать призраком) отвлекут внимание зрителя. Поэтому он старался по максимуму избегать шотов со спецэффектами.

Исходный размер 1684x883

«Приведение», Лора Бафф, 1990 г.

Над фильмом работали три студии — Avaliable Light занимались «Кликерами» — черными духами в капюшонах, ILM  — «pass-through» эффектами, позволяющими привидениями проходить сквозь твердые объекты, Boss Film Corporation отвечали за материал с Сэмом, главным героем-привидением.

Исходный размер 1261x1690

Фото со съемок фильма «Привидение», Лора Бафф, 1990 г.

Кадры с темными духами делали в основном с помощью спот-моушен анимации — актера, полностью одетого в белое, снимали на черном фоне, вырезали и накладывали поверх отснятого материала в инверсии. Для резких передвижений духов использовали моушен-контрол камеру, чтобы лучше захватывать перемещения актера.

Исходный размер 726x370

«Привидение», Лора Бафф, 1990 г.

Эффект получился интересным, за счет неполной прозрачности тел духов создался необычный и пугающий образ тьмы, однако анимация кажется слишком резкой и плоской, из-за чего снова появляется эффект вырезанности происходящего. Так же эти призраки совсем не могут естественно взаимодействовать с предметами, опять же из-за ограниченности технологии производства.

Исходный размер 732x366

«Привидение», Лора Бафф, 1990 г.

Брюс Николсон, VFX супервайзер студии ILM, изучил все предыдущие работы с призрачными эффектами в фильмах, а также все имеющиеся на тот момент технологии получения таких кадров — сплит-скрин и ротоскопирование. Его не устраивал плоский эффект, получаемый в предыдущих фильмах. В этом фильме он хотел получить эффект смешения текстуры твердой поверхности с телом призрака в месте их контакта, чтобы избежать «вырезанности» привидения.

Исходный размер 734x835

«Привидение», Лора Бафф, 1990 г.

Для создания «pass-through» эффекта снимался шот с фоном, а также шот с персонажем на синем фоне. После чего ротоскопированием (покадровая отрисовка изображения на уже отснятом шоте) добавлялся эффект исчезновения или появления части персонажа, которая погружалась в предмет. С помощью ротоскопии так же добавлялся эффект заполнения персонажа, которого хотел добиться Брюс Николсон.

Исходный размер 736x364

«Привидение», Лора Бафф, 1990 г.

Эффект «смешения текстур» очень сильно улучшил восприятие героя как призрака, так как, будучи непрозрачным, в человеческом облике, он воспринимался слишком живым. Также это сильно добавило правдивости картине, однако грубые очертания героя и местами резкая анимация немного мешают полному ощущению образа чего-то призрачного и неплотного.

«Страшилы», 1996 г.

Один из ранних проектов новозеландской студии Weta Digital, которая потом стала всемирно известна с выходом «Властелина колец». Весь фильм построен на использовании компьютерной графики, которая тогда только начинала развиваться.

Исходный размер 804x334

«Страшилы», Мэтт Эйткен, 1996 г.

Для того, чтобы добиться такого свечения вокруг фигур призраков, студии пришлось разрабатывать свои программы на основе немногих тогда существующих. То же самое происходило и со всеми взаимодействиями с привидениями.

Исходный размер 812x330

«Страшилы», Мэтт Эйткен, 1996 г.

Появление компьютерной графики сильно расширило возможности взаимодействия с призраками и их деформирования, однако можно сказать, что по реалистичности фильм уступал предшествующим из-за пока что плохо просчитывающих программ. Во многих шотах привидения смотрятся «вырезанно» из-за отсутствия их влияния на окружающую среду — теней, рефлексов. Многие кадры выглядят «рвано» из-за плохой симуляции и странной деформации тела.

Исходный размер 816x328

«Страшилы», Мэтт Эйткен, 1996 г.

Мрачный жрец — персонаж антагонист, тоже представляющий из себя призрака. Однако, в отличие от других приведений, он является полностью CG персонажем. Изначально предполагалось использовать куклу, добавив к ней спецэффекты, однако в процессе производства стало понятно, что кукла не сможет так свободно двигаться, как засимулированная компьютерная модель. Однако Мэтт Эйткен утверждал, что кукла стала хорошим референсом для анимирования Жреца.

Исходный размер 806x332

«Страшилы», Мэтт Эйткен, 1996 г.

У такого способа изображения призраков есть большое преимущество — возможность деформировать модель как угодно и помещать ее в любое пространство. Так, Мрачный Жнец может летать, перетекать, уменьшаться, просачиваться сквозь поверхности и так далее. Но в то время компьютерная графика, как и студия, была достаточно сильно ограничена в своих возможностях, поэтому сейчас сложно назвать получившегося персонажа убедительным.

Исходный размер 578x280

«Страшилы», Мэтт Эйткен, 1996 г.

Однако этот фильм показал, что из характеристик призраков может предложить компьютерная графика: свечение, возможность полета, возможность деформироваться, прозрачность. Многого из этого было практически невозможно добиться в более ранних фильмах без этой технологии.

«Город призраков», 2008 г.

Исходный размер 690x388

«Город призраков», Арман Матин, 2008 г.

В данном фильме акцент так же, как и в фильме «Привидение», был не на спецэффектах, а на юморе и сюжете, чтобы не утяжелять легкую комедию. Чтобы сюжет логически разворачивался, призраки должны быть на первый взгляд неотличимы от живого человека — им не присущи способность летать, полупрозрачность, жуткость. Единственная деталь, необходимая сюжету — это особенное взаимодействие с предметами или людьми, в основном прохождение сквозь что-либо.

Исходный размер 596x450

«Город призраков», Арман Матин, 2008 г.

Над спецэффектами работала студия Rhinofx, супервайзером являлся Арман Матин. Студия разработала свой подход к созданию призрачных персонажей. Для кадра «столкновения» призрака с человеком оба актера снимались на моушен-контрол камеры, актер-привидение снимался на зеленом фоне (гринскрине). После этого создавалось 3D  пространство с информацией, полученной с камер. В этой сцене создавалось столкновение, а также композиция со светотенью.

Исходный размер 656x410

Процесс создания фильма «Город призраков», Арман Матин, 2008 г.

Несмотря на то, что акцент в фильме был не на спецэффектах и шотов с ними было не так много, образ призрака был очень хорошо и качественно создан, а также органично вписан в комедию. Даже без большинства отличительных черт, которыми обычно выделяются привидения, призраки в фильме созданы правдоподобно и убедительно взаимодействуют с окружающей средой. Сам процесс «столкновения» с объектами выглядит реалистично, и композицию ничего не нарушает. Это стало возможно благодаря развитию компьютерной графики и правильному, умелому ее использованию.

Выводы

На основе представленных фильмов были рассмотрены различные способы создания призраков, от аниматроники до компьютерной графики. Можно сделать вывод, что каждая техника выполнения имеет как преимущества, так и недостатки. Таким образом, в первую очередь важно понимать задумку фильма, его сюжет, то, на чем хотел сделать акцент режиссер. На основе этого подбираются характерные черты призраков, как одна, так и несколько. От выбранных признаков и будет зависеть дальнейшая работа на специальными эффектами, поэтому, на мой взгляд, сложно выделить технику, которая была бы универсально выигрышной при любом создании образа привидений, важно умение правильно их комбинировать.

Библиография
1.

Don Shay Ghostbusters // CineFex Magazine. — 1984. — № 017. — С. 10-17

2.

Jody Duncan Ghost // CineFex Magazine. — 1990. — № 044. — С. 5-10,

3.

Making of Ghost Town part 1/3 // Youtube URL: https://www.youtube.com/watch?v=8ySPKaNtbaI (дата обращения: 21.05.2024),

4.

Ghost (1990) Full Cast & Crew // IMDb URL: https://m.imdb.com/title/tt0099653/fullcredits?ref_=m_ttfcd_tt (дата обращения: 21.05.2024),

5.

Ghostbusters (1984) Full Cast & Crew // IMDb URL: https://m.imdb.com/title/tt0087332/fullcredits?ref_=m_ttfcd_tt (дата обращения: 21.05.2024),

6.

Город призраков (I) (2008) Full Cast & Crew // IMDb URL: https://www.imdb.com/title/tt0995039/fullcredits (дата обращения: 21.05.2024),

7.

Страшилы (1996) Full Cast & Crew // IMDb URL: https://www.imdb.com/title/tt0116365/fullcredits/?ref_=tt_cl_sm (дата обращения: 21.05.2024),

8.

Randy Lofficier Visual Effects for Ghostbusters // American Cinematographer. — 1984. — С. 1-16,

9.

rhinofx Adds VFX to Dreamworks' Ghost Town // Computer Graphics World URL: https://www.cgw.com/Press-Center/Web-Exclusives/2008/rhinofx-Adds-VFX-to-Dreamworks-Ghost-Town.aspx (дата обращения: 21.05.2024),

10.

25 years on, ‘The Frighteners’ still thrills as Weta Digital’s first calling card // Befores & afters URL: https://beforesandafters.com/2021/07/23/25-years-on-the-frighteners-still-thrills-as-weta-digitals-first-calling-card/ (дата обращения: 21.05.2024).

Источники изображений
1.

Охотники за привидениями (1984) // Кинопоиск URL: https://www.kinopoisk.ru/film/2467/ (дата обращения: 21.05.2024),

2.

Страшилы (1996) // Кинопоиск URL: https://www.kinopoisk.ru/film/5909/ (дата обращения: 21.05.2024),

3.

Привидение (1990) // Кинопоиск URL: https://www.kinopoisk.ru/film/1991/ (дата обращения: 21.05.2024),

4.

Город призраков (2008) // Кинопоиск URL: https://www.kinopoisk.ru/film/280976/ (дата обращения: 21.05.2024).

5.

Don Shay Ghostbusters // CineFex Magazine. — 1984. — № 017. — С. 10-14,

6.

Jody Duncan Ghost // CineFex Magazine. — 1990. — № 044. — С. 4-8,

7.

Making of Ghost Town part 1/3 // Youtube URL: https://www.youtube.com/watch?v=8ySPKaNtbaI (дата обращения: 21.05.2024).

Эволюция технологий создания образа призрака в кинематографе
Проект создан 28.06.2024
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше