Исходный размер 1140x1600

Контратака плохой картинки

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Гипотеза

Хито Штейерль писала: «Плохая картинка — это уже не "настоящее" кино, это не про оригинал, не про источник. Она про наши собственные условия существования; про то, как кишит и роится коммуникация, как рассеивается цифровое изображение, как ломается и гнется время. Она про вызов на бой, про присвоение себе прав и одновременно — про конформизм и эксплуатацию».

Исходный размер 2480x2000

Скотт Старк, фото Хито Штейерль, 2014 г.

Иными словами, плохое качество изображения свидетельствует не только о низкосортном техническом исполнении, но о замысле, который транслируется зрителю. Мне стало любопытно, а можно ли использовать «плохую картинку» как прием? Если Штейерль защищала «шакальные» файлы, то я попробую найти как низкое качество атакует зрителя. Причем, делает это осознанно.

Потому в данном визуальном исследовании я буду рассматривать только видеоигры, как медиа, в который потребитель погружается глубоко и надолго. Следовательно, шок от визуала не будет является самоцелью, так как быстро приедается. В видеоигре методы геймдизайнера направлены на целенаправленную передачу опыта через «плохую картинку».

Исходный размер 2480x2000

К-Д ЛАБ, Вангеры, 1998 г.

Я не буду рассматривать видеоигры, где плохое качество обеспечено технологическим уровнем на момент релиза игры. Или где оно обусловлено форматом, например, выставочные арт-игры, джем-видеоигры, «школьные» инди-хорроры, где у разработчика не было ресурса на качественную графику. Все работы ниже основаны на гипотезе, что «плохая картинка» это не просто прием, а важная часть авторского замыса.

Что это может быть за замысел? Какого эффекта достигают ужасной графикой? Какая идеология может стоять за этим? Ниже я рассмотрел самых ярких сторонников «плохой картинки».

Исходный размер 2480x2000

Осаму Сато, LSD: Dream Emulator, 1998 г.

Доказательство

Что такое плохая картинка в видеоигре? Конвенционального мнения на этот счет нет. Но я буду рассматривать следующие критерии: низкое разрешение «пикселизация» картинки, низкая полигональность игровых моделей и окружения, не-комфортная цветовая палитра, безвкусный и неудобный интерфейс, отсутствие единообразия в стиле и «грязь» в кадре, стилизация под PlayStation первого поколения, и прочие средства не вызывающие эстетического удовольствия у зрителя. Например, в играх Scorn и Golden Light идет упор на боди-хоррорный визуал и сцены с «расчлененкой». Но в случае Scorn зритель вероятно наслаждается эстетикой отвратительного, а в Golden Light уже вряд ли.

Исходный размер 2480x2000

Ebb Software, Scorn, 2022 г. Mr. Pink, Golden Light, 2022 г.

Cruelty Squad

Cruelty Squad — это «захватывающий силовой фэнтезийный симулятор с элементами тактической скрытности, действие которого разворачивается в мире мусора, пропитанном сточными водами», издан в 2021 году, разработчик Consumer Softproducts. Игра шведского современного художника Ville Kallio стала отправной точкой нашего исследования. Автор известен своим эпатажным стилем, в котором рисует комиксы, картины и теперь делает игры. Автор не скрывает, что его творение это злая сатира и издевательство над игроком, но зачем ему интерактивный формат?

Исходный размер 2480x2000

Вилле Каллио, с выставки Adversalife, 2018 г.

Геймплей предполагает жанр иммерсив-сим, характерный большой свободой выбора в действиях игрока и отсутствием жестких сюжетных рамок. Протагонист попадает в открытую локацию, его цель уничтожить всех противников, чтобы попасть на следующий уровень. С одной стороны, игра поощряет творческий подход, с другой стороны, она невероятно сложна в прохождении и неудобна в управлении. Более того, она заставляет игрока совершать некомфортные действия. Речь даже не о геноциде всех игровых персонажей, как вам продажа и поедание органов или заплыв в реке из экскрементов?

Исходный размер 2480x2000

Пример обычного уровня; Consumer Softproducts, Cruelty Squad, 2021 г.

Исходный размер 2480x2000

Consumer Softproducts, Cruelty Squad, 2021 г.

Визуал запоминается…болью. Например, разными типами текстур, выкрученной яркостью, кислотными цветами, красивыми анимациями и персонажами, лишь отдаленно напоминающими людей. Интерфейс не интуитивен и чрезмерно усложнен. Левелдизайн напоминает адские лабиринты, в которых также легко потеряться как и умереть.
Но все осмысленно. Когда шок проходит, то плохая картинка начинает помогать игроку. Разные объекты не сливаются, а контрастируют друг с другом. Начинает вырисовываться некая внутренняя логика. В игре с любым иным визуальным рядом такие моменты были бы неуместны. Но Cruelty Squad составляет свой стиль из оксюморонов и психоделики. Это не хаос, это порядок безумия.

Исходный размер 2480x2000

Интерфейс; Consumer Softproducts, Cruelty Squad, 2021 г.

Исходный размер 2480x2000

Начинка героя; Consumer Softproducts, Cruelty Squad, 2021 г.

Вывод, игра заставляет страдать. Жестокость в ее названии обращена как к миру игры, где все друг друга ненавидят и готовы продать по кусочкам (буквально). Так и к игроку, который если пробьется через все хитрые испытания, то получит ни с чем не сравнимый опыт. Игра лишь делает вид, что ей плевать на игрока. Но подкупают чувство свободы, открытия, уважения выбора игрока. Автор намеренно выстроил визуальный стиль так, чтобы в бесконечный ад его мира, смог окунуться и игрок. Это история про гнилой мир, в котором игрок больной санитар. Плохая картинка его оружие и его враг.

Исходный размер 2480x2000

Consumer Softproducts, Cruelty Squad, 2021 г.

Исходный размер 2480x2000

Consumer Softproducts, Cruelty Squad, 2021 г.

Darwinia

Darwinia — «сочетает в себе стремительный экшен и стратегию. В игре преставлен новаторский интуитивный интерфейс и графика в стиле 80-х годов. Помогите племени кочующих эльфов, попавших в современный трехмерный мир», издан в 2005 году, разработчик Introversion Software. Здесь эта игра оказалась за свой выдающийся минимализм и идею, которую она через нее продвигает. Игрок берет на себя роль освободителя Дарвинии от искусственного интеллекта, наш сеттинг это буквально видеоигра в видеоигре.

Исходный размер 2480x2000

Introversion Software, Darwinia, 2005 г.

Геймплей отсылает к жанру стратегий, где игрок управляет армиями, строит заводы и программирует юнитов. В игре создание юнитов происходит через рисование солдатиков курсором мыши. Потому, чтобы не вышло из под руки игрока, оно всегда будет уместно и полезно.

Исходный размер 2480x2000

Introversion Software, Darwinia, 2005 г.

Исходный размер 2480x2000

Introversion Software, Darwinia, 2005 г.

Визуал игры стилизуется под редактор игрового движка. Мы видим полигоны, направляющие стрелки, чуть ли не панель редактора уровня как в движке Unreal Engine. Фигурки воинов и врагов состоят из двух плоскостей и пары цветов, уровень серый и не привлекающий внимания. Это могло бы отсылать к ретро-стилю видеоигр 80-х годов, но цветовая палитра слишком тусклая и холодная для этого.

Исходный размер 2480x2000

Introversion Software, Darwinia, 2005 г.

Контратака плохой картинки
Проект создан 26.12.2022
Загрузка...
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше