Исходный размер 1140x1600

Технологический стек арта

PROTECT STATUS: not protected

Вот здесь можно увидеть итоговые проекты профиля «Игровая графика и концепт-арт, созданные разными авторами в течение третьего курса. Все они объединены общими признаками: визуальная красота, технологическое совершенство и, что важнее всего, исключительная осознанность и целостность проекта как произведения.

big
Исходный размер 3500x1806

Такие проекты возможны благодаря комплексной, проверенной на практике программе «Игровой графики», включающей в себя концептуальный и технологический блоки.

Технологический блок

Открывается освоением самого важного: базовых «физических» элементов игрового пространства, того, что дает ему форму, осязаемость и обилие живительных деталей.

big
Исходный размер 2304x1296

Темы раздела:

Формы и компоненты пространства;

Пайплайн разработки: от простого к сложному;

Инструменты прототипирования;

Использование разных видов процедурной генерации в разных целях.

Не менее важный элемент пространства, основа того, как оно воспринимается — это освещение. Одно и то же пространство в разном освещении может нести противоположный эмоциональный или эстетический заряд. Важнейшая технология, работу с которой стоит начинать как можно раньше.

Исходный размер 3500x1969
Исходный размер 1280x720

Темы раздела:

Глобальная атмосфера;

Локальная светотень;

Lumen — как с ним подружиться;

Static Light — как жить без Lumen;

Баланс художественно\играбельно.

Наконец, то, что делает пространство физическим, осязаемым и поэтому правдоподобным — это то, из чего сделаны все составляющие его объекты: насколько они твердые, теплые они или холодные, как они отражают свет и т. д.

Исходный размер 3500x1961

Темы раздела:

PBR и хендпейнт;

Шейдинг: модели и домены;

Автоматериалы;

Виртуальные текстуры;

Оффсет и Дисплейсмент;

Оптимизация пайплайна и рендера.

Создание игровых персонажей не является нашим приоритетом, но в наиболее успешных проектах арта персонажи обычно есть: рассказать историю без персонажей возможно, но с ними это сделать несколько проще. Независимо от сложности или простоты персонажа, его одушевленность определяется, в первую очередь, анимацией.

Исходный размер 2304x1192
Исходный размер 3500x2000

Темы раздела:

Скелетные, компонентные, шейдерные анимации;

Риг и Ретаргет;

Анимационные блюпринты;

Контрол риг и ИК;

Метахьюман и автомимика.

А как насчет одушевленности пространства, которое, с концептуальной точки зрения, тоже является персонажем? Здесь необходимы разного рода эффекты, касающиеся как самого пространства и происходящих в нем событий, так и того, как с этим пространством взаимодействует игрок.

Исходный размер 1440x810
Исходный размер 800x450
Исходный размер 3500x2000

Темы раздела:

Эффекты окружения;

Эффекты событий;

Спрайт/меш/риббон/волюметрик;

Передача событий;

Самодельные модули.

Наконец, говоря о взаимодействии, нельзя не упомянуть физику, как важнейший компонент интерактивности пространства, фактически, того, как пространство реагирует на присутствие управляемого игроком персонажа и действия, которые этот персонаж совершает.

Исходный размер 3500x1471
Исходный размер 3500x1884

Темы раздела:

Симуляция физики в общем;

Физические материалы;

Силы, импульсы, сцепки;

Разрушаемость;

Симуляция ткани.

Когда ваше пространство и заключенная в нем идея становятся реальностью, наступает этап совершенствования способов взаимодействия игрока с ними. Важнейшим улучшением, возможным на этом этапе является создание игрового интерфейса.

Исходный размер 2560x1440
Исходный размер 1800x1030
Технологический стек арта
Проект создан 12.07.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше