Вот здесь можно увидеть итоговые проекты профиля «Игровая графика и концепт-арт, созданные разными авторами в течение третьего курса. Все они объединены общими признаками: визуальная красота, технологическое совершенство и, что важнее всего, исключительная осознанность и целостность проекта как произведения.

Такие проекты возможны благодаря комплексной, проверенной на практике программе «Игровой графики», включающей в себя концептуальный и технологический блоки.
Технологический блок
Открывается освоением самого важного: базовых «физических» элементов игрового пространства, того, что дает ему форму, осязаемость и обилие живительных деталей.

Темы раздела:
Формы и компоненты пространства;
Пайплайн разработки: от простого к сложному;
Инструменты прототипирования;
Использование разных видов процедурной генерации в разных целях.
Не менее важный элемент пространства, основа того, как оно воспринимается — это освещение. Одно и то же пространство в разном освещении может нести противоположный эмоциональный или эстетический заряд. Важнейшая технология, работу с которой стоит начинать как можно раньше.
Темы раздела:
Глобальная атмосфера;
Локальная светотень;
Lumen — как с ним подружиться;
Static Light — как жить без Lumen;
Баланс художественно\играбельно.
Наконец, то, что делает пространство физическим, осязаемым и поэтому правдоподобным — это то, из чего сделаны все составляющие его объекты: насколько они твердые, теплые они или холодные, как они отражают свет и т. д.
Темы раздела:
PBR и хендпейнт;
Шейдинг: модели и домены;
Автоматериалы;
Виртуальные текстуры;
Оффсет и Дисплейсмент;
Оптимизация пайплайна и рендера.
Создание игровых персонажей не является нашим приоритетом, но в наиболее успешных проектах арта персонажи обычно есть: рассказать историю без персонажей возможно, но с ними это сделать несколько проще. Независимо от сложности или простоты персонажа, его одушевленность определяется, в первую очередь, анимацией.
Темы раздела:
Скелетные, компонентные, шейдерные анимации;
Риг и Ретаргет;
Анимационные блюпринты;
Контрол риг и ИК;
Метахьюман и автомимика.
А как насчет одушевленности пространства, которое, с концептуальной точки зрения, тоже является персонажем? Здесь необходимы разного рода эффекты, касающиеся как самого пространства и происходящих в нем событий, так и того, как с этим пространством взаимодействует игрок.
Темы раздела:
Эффекты окружения;
Эффекты событий;
Спрайт/меш/риббон/волюметрик;
Передача событий;
Самодельные модули.
Наконец, говоря о взаимодействии, нельзя не упомянуть физику, как важнейший компонент интерактивности пространства, фактически, того, как пространство реагирует на присутствие управляемого игроком персонажа и действия, которые этот персонаж совершает.
Темы раздела:
Симуляция физики в общем;
Физические материалы;
Силы, импульсы, сцепки;
Разрушаемость;
Симуляция ткани.
Когда ваше пространство и заключенная в нем идея становятся реальностью, наступает этап совершенствования способов взаимодействия игрока с ними. Важнейшим улучшением, возможным на этом этапе является создание игрового интерфейса.




