Основы работы с MetaHuman и базовый инструментарий UE5 для MetaHuman
Исходный размер 2480x3500

Основы работы с MetaHuman и базовый инструментарий UE5 для MetaHuman

PROTECT STATUS: not protected

Установка и подключение плагина

Процесс подключения MetaHuman зависит от версии, на которой установлен движок.

Для того, чтобы получить полный доступ к инструментарию внутри движка для версии 5.6.x, необходимо установить соответствующий пакет ресурсов.

Он называется MetaHuman Creator Core Data, а найти его можно в разделе Options из выпадающего меню, при выборе версии 5.6.х.

big
Исходный размер 3093x1679

Подключаем галочку и нажимаем «Apply», дожидаемся всех необходимых установок

Начало работы рекомендуется с создания нового проекта на основе шаблона «Blank» из раздела «Film / Video & Live Events».


После создания проекта необходимо убедиться в активации всех требуемых плагинов. Для их проверки в поисковой строке, вводится запрос «MetaHuman». Данный шаг обеспечит корректную работу инструментов, связанных с функционалом MetaHuman.

big
Исходный размер 3085x1679

Edit -> Plugins

Исходный размер 3085x1682

В поисковой строке «MetaHuman». Подключаем указанные плагины

Исходный размер 3085x1682

Также необходимо проверить плагины «Groom»

После их включения движок предложит перезагрузить проект, без этого ряд плагинов не начнет свою работу. Перезагружаем движок, и после этого среда полностью готова к работе.

Основы работы с MetaHuman. Создание первого персонажа

Исходный размер 3085x1676

Для создания нашего персонажа MetaHuman, ПКМ в Content Browser -> MetaHuman -> MetaHuman Character

Исходный размер 2787x1320

Для удобства меняем название объекта, двойным кликом запускаем его

Краткий экскурс по интерфейсу

Попадаем в интерфейс фреймворка

Центральная область экрана — наш основной Viewport, в котором будут отображаться изменения от применяемых нами модификаций.

Также есть горизонтальная панель инструментов типа Control Rig, их мы затронем почти в конце создания базового персонажа.

Левая панель

Правая панель

Разделы в левой части интерфейса занимает панель опций, доступных нам для редактирования (левый столбик), а также панель инструментов (обширная область), инструменты которой будут варьироваться в зависимости нашего выбора.

Раздел справа позволит более детализировано управлять настройками.

post

Также важно упомянуть, что некоторые из дальнейших этапов работы будет протекать через систему Blueprint.

Presets

Раздел Presets предоставляет нам на выбор уже готовых персонажей, выбрать кого-то из них можно через кнопку Apply Preset.

Body

post

Раздел режима Blend


 Данный раздел дает пользователям возможность совмещать представленные в коллекции пресеты для редактирования частей тела. Необходимо заполнить ячейки желаемыми персонажами - и использовать контролеры на теле MetaHuman по круговой трактории.

Раздел Manipulator Параметр Size отвечает за размер контролеров. Параметр Blend Type (дает возможность изменять кости / тело) рекомендуется оставить на режиме Both.

Исходный размер 1800x979

Заполняем ячейки

Исходный размер 1500x816

Используем контролер для создания желаемого эффекта

post

Настройка Body Parameters

является общей для режимов Model и Blend.

Global Delta
 - ключевой параметр для контроля совмещения импортированной кастомной геометрии с ригом MetaHuman. Позволяет найти баланс между сохранением уникальной формы модели и стабильной работой анимации (будет использована при кастомизации). А кнопка Reset Body Parameters мгновенно возвращает все параметры к стартовым настройкам фреймворка.

post

Разделы режима Model


 Каждый из выпадающих списков в данном разделе представляет свой уникальный набор параметров. Это дает доступ в к максимальной вариативности, при создании вашего персонажа.
Основы работы с MetaHuman и базовый инструментарий UE5 для MetaHuman
Проект создан 03.12.2025
Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше