Внутренний интерфейс
Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Описание

Внутренние интерфейсы согласно Беллини отличаются тем, что информация располагается скорее на слое, который существует между игровым миром и персонажем, который этот мир наблюдает. В отличие от Внешнего интерфейса, который располагается на границе между игроком и игрой, внутренний интерфейс является частью художественной реальности и подчиняется ее законам.

Так, в Halo 4 все элементы игрового экрана, наблюдаемые игроком, также являются доступной информацией для персонажа, что обусловлено ношением персонажем особого шлема.

Исходный размер 1920x1080

Игровой экран Halo 4, 2012

Рассмотрим примеры работы с этим типом представления информации по четырем слоям нарративного дизайна.

Слой Геймплея

На уровне геймплея внутренний интерфейс может сформировать саму основу взаимодействия игрока с игровым миром. Поскольку интерфейсные элементы являются частью мира, их дизайн должен учитывать логику повествования, свойства пространства и роль персонажа в истории. Один из первых вопросов, ответ на который нужно получить разработчику при работе с Внутренними интерфейсами – какова точка зрения (POV) персонажа в соотношении с точкой зрения игрока? Это поможет определить саму возможность внедрения диегетических элементов интерфейса.

1. Когерентность

С точки зрения предоставления игроку критически важной информации о геймплее, Внутренний интерфейс предлагает самые разные нарративно окрашенные приемы, которыми можно решить эту задачу. Рассмотрим разные примеры отображения жизненных показателей игрового персонажа в рамках этой категории.

Иконическим примером диегетики считается отображение шкалы здоровья в игре Dead Space. Точка зрения от третьего лица позволила органически и удобно для восприятия внедрить шкалу здоровья непосредственно в дизайн персонажа. Также игрок максимально погружен в концепцию существования системных окон в игровом мире благодаря тому, что он постоянно наблюдает процесс взаимодействия персонажа с ними. Игра получила высокие оценки по части иммерсивности, с другой стороны, степень удобства использования данного решения остается дискуссионной, как и многие другие диегетические кейсы.

Исходный размер 1920x1080

Экран инвентаря в Dead Space, 2023

Исходный размер 1920x1080

Игровой экран в Dead Space, 2023

В игре Metro Exodus значительная часть интерфейса представлена в виде физических предметов, которыми персонаж пользуется в процессе путешествия. Карта отображается как бумажный атлас, который герой разворачивает в руках, а компас закреплён на его запястье.

Исходный размер 3822x2152

Экран карты в игре Metro Exodus, 2019

Исходный размер 1920x1080

Игровой экран Metro Exodus, 2019

Использование физичной бумажной карты таком ключе — достаточно распространенный прием в тех случаях, когда жанр игры это позволяет. Например, такую карту можно увидеть и в игре Firewatch.

Исходный размер 1920x1080

Экран карты игры Firewatch, 2016

Игры по-разному сочетают в себе диегетические и недиегетические элементы, Внешний и Внутренний типы экранов. Чаще всего диегетика напрямую связана с симуляцией действий в реальной жизни, как на примере с картой, тогда как системные окна вроде настроек уже выводятся вне повествования.

2. Поточность

Принцип поточности предполагает обеспечение простоты взаимодействия игрока с игровыми системами. Внутренний интерфейс может поддерживать этот принцип за счёт того, что диегетические элементы управления интуитивно понятны игроку, так как основаны на устройствах, которые игрок встречает в реальности.

Одной из своего рода высших точек синхронности по этому принципу являются игры, среда которых имитирует устройство, на котором игрок запустил игру. Например, увидев интерфейс игры Orwell: Keeping an Eye On You, игрок практически сразу распознает знакомые элементы веб-браузера и уже сориентирован в игровой среде, погружен в привычную роль интернет-пользователя.

Исходный размер 1718x970

Игровой экран Orwell: Keeping an Eye On You, 2016

Или, открыв интерфейс внутриигрового смартфона в игре Eliza, игрок сразу же может отвлечься от основного повествования на мини-игры, что органически предоставляет возможность почувствовать себя ближе к персонажу, на телефоне которого эти игры установлены.

Исходный размер 1717x968

Игровой экран Eliza, 2019

3. Чувство достижения и подтверждение действия

В рамках Внутреннего интерфейса один из способов практически мгновенной передачи фидбека – мета элементы интерфейса по классификации Фагерхольта и Лоренцона. Это брызги крови от нанесения ран противника/получения урона, попадающие на экран, брызги грязи от ускоряющегося автомобиля в жанре гонок.

Исходный размер 1720x975

Игровой экран Call of Duty: Modern Warfare II, 2022

С другой стороны, в игре Papers, Please взаимодействие с документами и печатями происходит непосредственно на столе инспектора. Каждое решение игрока сопровождается визуальными и звуковыми сигналами – штампами, звуком печати или реакциями персонажей, что также обеспечивает подтверждение выполнения геймплейных действий.

Исходный размер 1280x720

Игровой экран Papers, Please, 2013

Слой Нарративной цели

На уровне Нарративной цели Внутренний интерфейс может использоваться для обозначения задач и направления действий игрока. Поскольку интерфейсные элементы встроены в мир игры, они часто принимают форму предметов или систем, естественным образом существующих внутри повествования.

1. Тайна

Одним из способов усиления мотивации игрока является демонстрация элементов тайны через интерфейс.

В игре Outer Wilds важную роль играет корабельный журнал, оформленный как система связей между найденными игроком событиями и локациями. По мере исследования мира игрок открывает новые фрагменты этой структуры, постепенно восстанавливая общую картину происходящего [12]. Таким образом, этот экран решает аналогичную экрану мыслей в Pathologic 3 задачу, только в диегетической плоскости.

Внутренний интерфейс
Проект создан 26.03.2026
Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше