Глава 2. Состояния пространства. Анализ игровых примеров
Исходный размер 1140x1600

Глава 2. Состояния пространства. Анализ игровых примеров

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

2.1. Методика анализа

Прежде чем переходить к разбору конкретных игр, необходимо зафиксировать аналитическую рамку, которая будет применяться к каждому кейсу. Для этого я выделю пять измерений анализа, каждое из которых отвечает за конкретный аспект проектирования пространства с временными состояниями.

Единая схема анализа: пять измерений

Каждое измерение соответствует конкретному аспекту проектирования пространства с временными состояниями:

Измерение 1. Механика переключения

Как именно устроен переход между временными состояниями? Здесь важно ответить на несколько вопросов:

  • Кто инициирует переключение: сам игрок или система делает это автоматически?
  • Насколько мгновенный переход – сопровождается ли он анимацией, экраном загрузки, каким-то визуальным эффектом?
  • Обратимо ли переключение? Можно ли вернуться в предыдущее состояние?
  • Существуют ли ограничения: привязка к определённым зонам, время перезарядки, расходуемый ресурс?
  • Через какой интерфейс это происходит: нажатие кнопки, использование предмета, вход в определённую зону или срабатывание автоматического триггера?

Для ПЧО механика переключения имеет принципиальное значение. Именно она определяет, насколько свободно игрок может сопоставлять состояния пространства друг с другом. Если переключение доступно в любой момент и практически мгновенно, игрок может постоянно сравнивать «до» и «после», и дельта между состояниями считывается плотно. Если же переход ограничен или растянут во времени, сопоставление становится более фрагментарным, а нарративный опыт – другим по характеру.

Измерение 2. Визуальная дифференциация

Как игрок на уровне восприятия различает временные состояния? Сюда входят:

  • Цветовая палитра: какие цвета доминируют в каждом состоянии?
  • Освещение: тип, интенсивность, направление, цветовая температура
  • Материалы и текстуры: чистые или грязные, новые или обветшалые, целые или повреждённые
  • Уровень детализации: степень наполненности пространства объектами и жизненными деталями
  • Атмосферные эффекты: пыль, дым, туман, частицы, погода
  • Звуковой ландшафт: фоновые звуки, эмбиент, наличие или отсутствие признаков жизни

Визуальная (и вообще перцептивная) разница между состояниями работает как первый канал нарративной информации. Игрок считывает изменения глазами и ушами ещё до того, как начинает обращать внимание на конкретные объекты или выстраивать причинно-следственные цепочки. Поменялась цветовая температура с тёплой на холодную, пропал фоновый шум города, затянулся туманом горизонт – и ощущение места уже другое, история уже рассказывается.

Измерение 3. Структурные и функциональные изменения

Что именно меняется между состояниями на уровне геометрии пространства и функциональности объектов?

Вопросы для анализа:

  • Какие пути открыты или закрыты в каждом состоянии?
  • Какие объекты присутствуют в одном состоянии и отсутствуют в другом?
  • Что сдвинулось, переместилось, упало?
  • Какие механизмы или устройства работают в одном состоянии и сломаны в другом?
  • Есть ли обитатели (NPC (неигровые персонажи), враги, живые существа) и как их присутствие или отсутствие меняется?
  • Каков масштаб изменений: затронут один объект в комнате или перестроен весь уровень?

Каждое такое изменение — это потенциальный фрагмент истории. Обрушившаяся стена говорит о катастрофе. Сломанный механизм — о деградации или саботаже. Именно структурные изменения формируют ту самую дельту, которую игрок может интерпретировать нарративно.

Измерение 4. Ориентация игрока

Как игрок понимает, что находится в том же месте, несмотря на изменения?

Повествование через окружение в пространствах с временными состояниями строится на сопоставлении. Но для того чтобы сопоставление вообще состоялось, игрок должен понимать, что перед ним то же самое место, просто в другом временном состоянии. Если это понимание не возникает, дельта не считывается, и повествование рассыпается, поэтому четвёртое измерение анализа посвящено ориентирам и навигации:

  • Какие объекты-ориентиры сохраняются при переключении?

  • Насколько устойчив архитектурный каркас – стены, колонны, общая планировка?

  • Предлагает ли игра дополнительные инструменты навигации (карту, компас, специальную линзу)?

  • Как быстро наступает «момент узнавания», когда игрок осознаёт: «Я стою в том же месте»?

  • Бывают ли ситуации, когда изменения настолько радикальны, что игрок теряется?

Измерение 5. Нарративная функция изменений

Что именно «рассказывает» разница между состояниями? Какую информацию игрок извлекает из сопоставления?

По сути, всё предыдущее (механика, визуал, структура, ориентация) — это средства. Нарративная функция — это то, ради чего эти средства используются, так что здесь анализ ведется в нескольких направлениях:

  • О чём свидетельствуют изменения — о конкретном событии, о постепенном процессе, о судьбе персонажа, о последствиях решения?

  • Какого масштаба нарратив складывается: микроистория одной комнаты (виньетка) или макроистория всего места?

  • Какой эмоциональный регистр задаёт контраст между состояниями (грусть, тревогу, удивление, ностальгию)?

  • Считывается ли нарратив сразу, или он требует внимательного наблюдения и сопоставления деталей?

  • Связан ли нарратив с геймплеем, то есть раскрывает ли решение головоломки одновременно и фрагмент истории?

  • Какие из инструментов Смита и Ворча (виньетка, постановка, причинно-следственная цепочка, сопоставление) здесь задействованы?

Исходный размер 1302x1824

Формат карточки анализа и выборка игр

Два формата анализа

Анализ каждой игры будет различаться по глубине, и это сознательный выбор. Некоторые кейсы заслуживают подробного разбора с визуальными сравнениями и схемами уровней, другие достаточно охарактеризовать компактно, зафиксировав главное.

Поэтому для обеспечения баланса между глубиной и широтой я использую два формата:

  1. Детальный разбор. Он предполагает полный анализ по всем пяти измерениям, сравнительные пары скриншотов, авторскую схему или план уровня с пометками обоих состояний, формулировку ключевых дизайнерских приёмов и аналитический текст, привязанный к теоретической базе из первой главы.
  2. Краткая карточка. Более сжатый формат: сводная характеристика по пяти измерениям в виде таблицы или короткого текста, один-два скриншота, один ключевой приём и указание на место игры в типологии.

Какие игры вошли в выборку и почему

Для детального разбора отобраны четыре игры:

  • Titanfall 2, миссия «Effect and Cause» (бинарное переключение). Эта миссия часто упоминается как образец интеграции временных состояний в экшен-геймплей, и мне было важно проверить, за счёт каких конкретно приёмов она работает.
  • Dishonored 2, миссия «A Crack in the Slab» (бинарное переключение). Здесь интересна уникальная механика «подглядывания» в другое время и каузальная связь между состояниями – действия в прошлом влияют на настоящее.
  • The Medium (параллельные реальности). Единственная из отобранных игр, в которой два мира отображаются одновременно на экране, без переключения в привычном смысле.
  • Outer Wilds (временная петля в сочетании с непрерывной осью). Радикально иной подход: игрок вообще не переключает состояния – время течёт само, и пространство трансформируется на глазах.

Для кратких карточек выбраны ещё четыре игры, каждая из которых представляет отдельный тип из авторской типологии: Silent Hill (параллельные реальности, пространство как подвижный, перестраивающий себя организм), The Legend of Zelda: Ocarina of Time (бинарное переключение, целый мир, существующий в двух временных состояниях), Braid (непрерывная ось, время как абстрактный материал для головоломок) и The Forgotten City (временная петля с фокусом на социальной археологии).

Таким образом, выборка покрывает все пять типов из предложенной в первой главе типологии. Четыре игры для детального разбора были отобраны по принципу максимального контраста между механиками. Такой разброс даст возможность отделить универсальные приёмы ПЧО от приёмов специфических, привязанных к конкретному типу временных пространств.

Исходный размер 1548x1474

2.2 Детальный анализ: Titanfall 2 — «Effect and Cause»

Я начну разбор с миссии «Effect and Cause» из Titanfall 2, потому что это, на мой взгляд, наиболее чистая и легко считываемая реализация бинарного переключения. Здесь нет дополнительных усложнений: два состояния, одна кнопка, мгновенный переход. Именно эта простота делает миссию удобной точкой отсчёта, от которой можно будет двигаться к более сложным случаям.

Исходный размер 2015x661

Контекст миссии

Titanfall 2 (Respawn Entertainment, 2016) — шутер от первого лица с акцентом на скоростном паркуре и управлении мехами (титанами). Одиночная кампания состоит из девяти миссий, и каждая строится вокруг собственной геймплейной идеи.

«Effect and Cause» — пятая миссия кампании. Она неоднократно получала награды за левел-дизайн, разбиралась в профильных медиа и в целом заслуженно считается одной из лучших одиночных миссий в истории жанра шутеров от первого лица («FPS»).

Суть миссии: игрок (пилот Джек Купер) исследует разрушенный исследовательский комплекс IMC и в какой-то момент получает наручное устройство перемещения во времени. С этого момента он может мгновенно, по нажатию одной кнопки, переключаться между двумя временными состояниями одного и того же пространства:

  • Прошлое (несколько лет назад): комплекс функционирует. Учёные, солдаты, работающее оборудование. Враги — солдаты IMC.
  • Настоящее: комплекс в руинах. Обломки, заросли, агрессивная инопланетная фауна вместо людей.

По предложенной в первой главе типологии это бинарное переключение: два дискретных состояния, полный контроль игрока, мгновенный и обратимый переход.

Измерение 1. Механика переключения

Переключение реализовано предельно просто. Одна кнопка, по нажатию на которую происходит мгновенный переход. Нет перезарядки, нет ограничения на количество переключений, нет привязки к определённым зонам. Переключиться можно в любой точке уровня.

Визуально переход сопровождается кратковременной вспышкой и искажением экрана (примерно 0,3 секунды) – достаточно быстро, чтобы не ломать экшен, но достаточно заметно, чтобы игрок зафиксировал момент перехода. Позиция игрока при переключении сохраняется: он оказывается в той же точке пространства, но в другом временном состоянии. Если в целевом состоянии эта точка занята стеной или объектом, переключение блокируется – игра даёт визуальный и звуковой сигнал ошибки. Это само по себе создаёт дополнительный геймплейный слой: нужно найти позицию, в которой переход физически возможен.

Интересно проследить, как меняется темп использования механики по ходу миссии. В начале переключение используется редко, для преодоления единичных непроходимых участков – по сути, это обучение. К середине миссии оно становится регулярным инструментом навигации и боя. К финалу игрок переключается почти непрерывно, чередуя состояния посреди паркура и перестрелок. Это осознанная прогрессия от обучения к мастерству: дизайнеры постепенно наращивают скорость и плотность переключений.

Для ПЧО здесь отсутствие ограничений принципиально. Игрок не ждёт разрешения увидеть прошлое – он делает это когда хочет, по собственной инициативе. ПЧО из пассивного («мне показали контраст») превращается в активное («я сам решил посмотреть, что здесь было раньше»). Свободное переключение – это свобода чтения пространства.

Исходный размер 2048x733

Измерение 2. Визуальная дифференциация

Глава 2. Состояния пространства. Анализ игровых примеров
Проект создан 25.03.2026
Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше