Методы геймдизайна: как игры традиционно анализируют
На протяжении десятилетий основой геймдизайна служили методы, рассматривающие игру прежде всего как систему правил и взаимодействий. Эти подходы возникли естественно: ранние игры были технологически простыми, линейными и почти всегда строились вокруг принципа связи совершенного действия и последующего результата. Такой взгляд формировал логику проектирования, что если игра состоит из правил, то и дизайнер должен мыслить правилами. Тогда, если игра — это цепочка действий, то важнейшей частью анализа является оценка каждого действия и его последствий. Однако по мере развития индустрии эти методы, оставаясь полезными, стали демонстрировать ограничения. Чтобы понять необходимость ситуативного геймдизайна, важно рассмотреть, как именно устроены классические подходы.

Super Mario Bros., Nintendo R&D4, 1985
Первый и самый распространенный — механистический подход. Он воспринимает игру как совокупность механик, условий и действий, доступных игроку. В рамках этого метода дизайнер представляет игру как набор взаимосвязанных правил: как работает движение, как считаются урон и ресурсы, как действует система прогрессии. Такой подход полезен при проектировании боевой системы, баланса, интерфейсов, уровней сложности. Он эффективен, когда игра строится вокруг точных, заранее определенных команд, которые формируют четкий цикл. Но механистический анализ плохо справляется с теми ситуациями, где важнее не сами действия, а то, как игрок их интерпретирует. Он объясняет, что позволяет делать игра, но не объясняет, что игрок думает об этих действиях и почему выбирает одни, а не другие.

Dark Souls III, FromSoftware, 2011
Второй распространенный метод — транзакционный подход, который рассматривает игру как систему обменов: игрок выполняет действие, получает вознаграждение, затем повторяет цикл. Этот подход лежит в основе анализа игровых циклов, мотивации и удержания. Он описывает игру как цепочку транзакций усилия на результат, где каждая успешная транзакция укрепляет желание игрока идти дальше. Подход хорошо работает в RPG, мобильных играх, стратегиях, где главный двигатель — прогресс, рост чисел и накопление ресурсов. Потому метод и стал столь популярен в текущей коммерчески ориентированной индустрии, он хорошо формирует ожидания игрока и может удерживать того в игре, пока награды получаемые игроком достаточно ценны.
Genshin Impact, miHoYo, 2020
Но транзакционная модель почти не замечает моменты без прямого выигрыша, те самые моменты размышления, исследования, сомнений, поиска. Соответственно, она не может полноценно объяснить жанры, которые строятся не на вознаграждении, а на изменении понимания мира. Такие как песочницы, адвенчуры или метроидбрейнии. В них игрок часто делает выбор без немедленной выгоды, он исследует, пробует, возвращается назад, открывает смыслы, которые лишь потом могут оказаться ценны.
Diablo II, Blizzard Entertainment, 2000
Третий классический подход — структурный подход, в основе которого лежит анализ уровней как пространства, разделенного на сегменты, зоны, узлы и переходы между ними. Структурный анализ используется при проектировании карт и балансировке темпа. Он особенно эффективен в платформерах, шутерах и приключениях, где игрок движется по заранее определенному маршруту. Однако он по своей природе статичен, он описывает карту такой, какой ее задумал дизайнер, а не такой, какой ее воспринимает игрок. Он не учитывает, что игрок может посещать зоны в другом порядке, опираться на собственные догадки, игнорировать предлагаемые направления или возвращаться туда, где дизайнер не предполагал его видеть, игра перестает существовать там, где игрок уже был. Поэтому структурный подход не работает там, где карта в глазах игрока меняется не геометрически, а смыслово.
Metroid Fusion, Nintendo Research & Development 1, 2002
Все три подхода — механистический, транзакционный и структурный, имеют огромную ценность для проектирования игр. Они лежат в основе индустрии, позволяют создавать системы, баланс, интерфейсы, уровни, управлять сложностью. Но из-за того, что они сложились вокруг поведения игры, а не поведения игрока, они неизбежно проходят мимо феноменов, связанных с мышлением игрока, его ожиданиями, переосмыслением уже пройденного и субъективным восприятием мира. Они объясняют, как работает система, но не объясняют, как игрок взаимодействует с этой системой.
Tunic, TUNIC Team, 2022
По мере развития игр стало очевидно, что существует целый пласт опыта, который не описывается ни механикой, ни структурой уровней, ни логикой наград. Это опыт интерпретации, поиска, сравнения, предвосхищения. Опыт, в котором игра происходит не только на экране, но и в голове. Чтобы работать с такими жанрами, как метроидбрейнии, требуется метод, который одинаково учитывает и правила игры, и мышление игрока. Именно эта необходимость приводит нас к ситуативному геймдизайну.
Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018
Игра как цепочка ситуаций
Ситуативный геймдизайн предлагает рассматривать игру не как набор механик или структурных элементов, а как последовательность ситуаций, возникающих в момент взаимодействия игрока с системой. Ситуация — это не только фрагмент уровня или отдельное действие, а единица опыта, в которой игрок сталкивается с выбором, сформированным текущими ограничениями. Именно ситуация, а не механика, является минимальной частицей игрового смысла в данном подходе. И это фундаментальное отличие от традиционных методов, там анализируется игра как проект, здесь игра как переживаемая последовательность решений, то есть сам геймплей, то есть уже само взаимодействие игрока с игрой.
Outer Wilds, Mobius Digital, 2019
Ситуация возникает в момент соприкосновения двух сил: намерений игрока и структуры ограничений. Иногда ограничения задаются явно: правилами, физикой, невозможностью пройти дальше. Иногда они скрыты и вытекают из недостатка информации, недопонимания, личного опыта игрока или его ожиданий. Причем выбор не обязательно связан с действием, он может быть внутренним, интерпретационным. Например, игрок может решить не идти в новую зону, потому что она кажется слишком опасной. Внешне ничего не произошло, но ситуация изменилась, именно это изменение важно для анализа.
Outer Wilds, Mobius Digital, 2019
Атон в своей книге подчеркивает, что игра существует в трех состояниях одновременно: как задуманная, как переживаемая и как понимаемая. Игра как задумана — это набор правил, механик, уровней, прописанных дизайнером. Это объективная сторона игры, то, что можно описать в документации, коде, визуальной ее части. Игра как переживается — это то, что на самом деле происходит в конкретной игровой сессии. Возможности могут быть одинаковыми, но путь, который выберет игрок, и порядок действий, которые он совершит, могут радикально отличаться. Наконец, игра как понимается — это ментальная модель, которую игрок создает в процессе взаимодействия. Она включает догадки, ожидания, неверные предположения, мысленные карты, память о тайниках, страх перед трудными зонами. Эта модель никогда не совпадает полностью с игрой как задумал дизайнер, и именно в ее изменениях и проявляется большая часть геймплея.
Outer Wilds, Mobius Digital, 2019
Ситуация возникает на пересечении этих трех уровней. Дизайнер может задумать комнату как испытание с ловушками, но игрок может ошибочно считать ее безопасной. Тогда ситуация будет построена на ожиданиях игрока, а не на авторской идее. Или наоборот, дизайнер не планировал никакой сложности, но игрок видит в пространстве возможный секрет, так возникает ситуация интерпретации, которой не существует в коде. Такая несостыковка между задуманным и понимаемым не ошибка, а источник богатства игрового опыта. Она создает вариативность, непредсказуемость и личную вовлеченность, которые невозможно получить через линейное проектирование. Однако это не отменяет важности изначального планирования дизайнера, а также возможность учитывать такие интерпретации игрока. Геймдизайнер, учитывая их, может либо добавить дополнительной информации, чтобы убрать поле для интерпретаций, или же, наоборот, попытаться предсказать игрока и расставить окружение так, чтобы игра способствовала этой интерпретационной игре.
Tunic, TUNIC Team, 2022
Понимание игры как цепочки ситуаций позволяет по-новому взглянуть на динамику игрового процесса. Задача дизайнера не просто задать правильную механику или построить оптимальную карту, а сформировать условия, в которых возникают интересные, разнообразные и осмысленные ситуации. Важным становится не то, как устроен уровень, а то, какие ситуации он порождает в сознании игрока.
The Witness, Thekla, Inc, 2016
Главное преимущество ситуативного подхода то, что он показывает, что каждая новая ситуация создает следующую. Игрок идет по пути, но не просто из точки А в точку Б, он постоянно перестраивает свой внутренний мир, открывает новые связи, вспоминает о старых местах, делает выводы и меняет маршрут. Последовательность ситуаций превращается в цепочку смыслов. В итоге то, как игрок понимает мир, становится столь же важным, как то, что на самом деле находится в этом мире.
The Witness, Thekla, Inc, 2016
Подобное понимание игры как цепочки ситуаций позволяет анализировать жанры, основанные на исследовании и переосмыслении пространства. Поэтому становится ясно, почему ситуативный геймдизайн особенно подходит для анализа метроидбрейний, где весь жанр строится на взаимодействии между видимым уровнем и внутренней когнитивной картой игрока. Но прежде чем перейти к этому, необходимо разобрать ключевые элементы ситуативного подхода более подробно.
Tunic, TUNIC Team, 2022




