II. Поэтапное создание симуляции в UE5.
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Инструмент Chaos Cloth.

Unreal Engine использует Chaos Cloth solver — низкоуровневый солвер для ткани, отвечающий за симуляцию частиц, которые управляют тканью [8]. Данный солвер одежды позволяет легко и обширно вносить изменения в симуляцию, так как пользователь обладает более быстрым доступом к параметрам, по сравнению с другими солверами (при сравнении с тем же Houdini, например).

big
Исходный размер 1500x756

Epic Games  | Алгоритм работы с Chaos Cloth

Данный алгоритм дает возможность создать объект один раз, а затем редактировать его прямо внутри программы. Такой подход существенно ускоряет создание и тестирование содержимого проекта, а также позволяет избежать лишних перемещений между местом создания объектов и местом их применения, так как пользователь отслеживает изменения в симуляции в режиме реального времени и в том виде, в котором они будут отображаться уже на рендере.

В данном исследовании применяется версия Unreal Engine 5.4.2, и алгоритм проведенной работы работает также для более поздних версий программы.

Подготовка анимированной модели персонажа и модели ткани.

В первую очередь создаем риг для тела героини в Mixamo и там же подбираем несколько анимаций для того, чтобы можно было протестировать симуляцию во время разных движений.

Платье поделено на группы с помощью сетапа из Houdini FX: группы созданы отдельно для юбки — наиболее активной части, для верха с рукавами, а также для пояса. Это обеспечит дополнительное удобство при прорисовке карты весов на будущих этапах.

Также сетка платья оптимизирована благодаря ноде Remesh и сглажена нодой Smooth во избежание вылетов программы UE. Важно следить за тем, чтобы подол платья не был слишком узким, его должно хватать хотя бы на длину одного шага, иначе возрастает риск нежелательных пересечений с анимированным телом.

Исходный размер 2144x1508

Ульяна Ковалева | 2025  | Модель платья и скин героини

Важным нюансом является строгое соблюдение размеров объектов при импорте (геометрия тела и одежды должны соответствовать друг другу).

Готовую геометрию импортируем, перетащив файлы в Content Browser, либо кнопкой Import из списка, появляющегося при нажатии ПКМ в окне Content Browser. Анимацию импортируем аналогично.

Необходимые плагины.

Исходный размер 1886x1364

Анастасия Тучина | 2025  | Плагины для работы с инструментом Chaos Cloth в Unreal Engine

Подключаем необходимые плагины Chaos Cloth и Chaos Solver, необходимые для работы системы. После проставления всех галочек, необходимо перезапустить программу.

Ассет ChaosCloth.

Loading...

На основе импортированной геометрии одежды создается ассет, который является контейнером для физических свойств будущей ткани.

Нодовый Set-Up

Анастасия Тучина | 2025  | Вид импортированной модели одежды | Тело персонажа и анимация для превью симуляции

Изначально в Dataflow открывается готовый сетап, но он не будет использован, поэтому все ноды нужно удалить, чтобы можно было собрать свой собственный сетап.

Анастасия Тучина | 2025  | Импорт модели платья через StaticMeshImport

В первую очередь, необходимо импортировать модель одежды в Dataflow. Для этого применяется нода Static Mesh Import из категории Cloth. В Node Datails в качестве Static Mesh выбираем необходимый элемент одежды.

Анастасия Тучина | 2025  | Перенос весов с тела персонажа на элемент одежды

На следующем шаге осуществляется перенос карты весов со скина персонажа при помощи ноды Transfer Skin Weights, — благодаря этому возможен также и перенос анимации с персонажа на платье и более гибкая настройка симуляции на последующих этапах.

Анастасия Тучина | 2025  | Кнопка Add Weight Map и соответствующая нода

Если говорить о платье как о швейном изделии, то технически оно состоит из наиболее активной в плане симуляции части — юбки, плотно облегающей талию и соединяющейся с другим изделием — рубашкой с длинными рукавами.

Для того, чтобы выделить участки платья для их дальнейшей симуляции, используем кнопку Add Weight Map в верхнем левом углу.

Исходный размер 1041x624

Анастасия Тучина | 2025  | Прорисовка маски для симулируемых участков модели одежды

Анастасия Тучина | 2025  | Прорисовка карты весов | Начальный вариант карты весов

Теперь есть возможность выделить те части, где симуляция необходима, а также избежать нежелательной симуляции там, где предполагается более четкое следование анимации.

В окне настройки кисти очень важно дать название маске MaxDistance в разделе Update Node, чтобы участки симулировались корректно. Когда маска готова, применяем ее кнопкой Accept в нижней части окна прорисовки весов.

Исходный размер 1869x737

Анастасия Тучина | 2025  | Нода SimulationDefaultConfig

Важнейшая нода для настройки симуляции SimulationDefaultConfig содержит все параметры для воссоздания физических свойств ткани.

Исходный размер 2722x878

Анастасия Тучина | 2025  | Нода SimulationMaxDistanceConfig

Прорисованная карта весов подсоединяется ко входу Max Distance Weight Map ноды SimulationMaxDistanceConfig.

Глава:
1
2
3
4
5
6
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше